与屠夫交易。屠夫的外观,头上绑着红色头巾,穿着白色的裤子。交易与肉相关的物品,等级提升之后还可以给他木炭换取绿宝石。在拥有屠夫的村庄里,我们可以在屠夫家里找到烟熏炉,可以用来烧制食物,我们也可以在无业村民的旁边放置一个烟熏炉,将无业村民转职成屠夫。
这是村庄。
NPC村庄(NPC Villages)是非玩家角色(NPC)所居住的建筑物团体,NPC是会随机生成的村民。村庄使用多少空间是随机的,和地形一样。
一些可在村庄内发现的建筑物包括:
小木屋:由木头,栅栏,木板和圆石制成,另有玻璃板做窗户。有些小木屋的屋顶会有阳台。
住宅:和小木屋的材料一样。但它们比小木屋大,而且是L形的;从顶部来看家往往被误认为是T形,但在地上或里面看是明显的“L”形。
肉店:用木楼梯来做长凳,在栅栏上面加块压力板来做桌子,和用双石台阶做成的前台。它们也有被围栏隔开的后院。
图书馆:有书架和工作台。
小麦农场:由木头所包围的小麦农场。
水井:由圆石和栅栏包围着的2x10x2的水池。
铁匠铺:由圆石,铁栏杆,熔炉和小型岩浆池建造出来。它们后面还有一个有箱子的房间。箱子中可找到面包,苹果,铁剑,铁镐,铁盔甲,铁锭,金锭,树苗,黑曜石,和钻石。在铁匠铺中的岩浆在罕有情况下能烧着附近的建筑物。
教堂:由圆石组成的建筑物,是一个小型3层高的塔并配备有到顶端的阳台上(有时会被误认为是一座瞭望塔或堡垒)。
街灯:用重叠的栅栏作为灯柱,上加黑色羊毛和火把。
沙砾路:连接大部分的建筑物。
村庄内建筑物的数量各不相同,另外并非所有类型的建筑物都将出现在每一个村庄里。但绝对会有一个水井,最多可有两个教堂,两个铁匠铺,两个图书馆,两个客栈和三个住宅。[1]超平坦模式中的NPC村庄往往较大,最多可以有两个教堂,两个铁匠铺,三个图书馆,三个客栈和四个住宅;仍然只有一个水井。这是因为村庄被判定生成的时候,优先生成一个水井作为中心建筑,虽然有的时候村庄会往某个方向延伸导致水井看起来不像在村庄中心一些可在村庄内发现的建筑物包括:
小木屋:由木头,栅栏,木板和圆石制成,另有玻璃板做窗户。有些小木屋的屋顶会有阳台。
住宅:和小木屋的材料一样。但它们比小木屋大,而且是L形的;从顶部来看家往往被误认为是T形,但在地上或里面看是明显的“L”形。
肉店:用木楼梯来做长凳,在栅栏上面加块压力板来做桌子,和用双石台阶做成的前台。它们也有被围栏隔开的后院。
图书馆:有书架和工作台。
小麦农场:由木头所包围的小麦农场。
水井:由圆石和栅栏包围着的2x10x2的水池。
铁匠铺:由圆石,铁栏杆,熔炉和小型岩浆池建造出来。它们后面还有一个有箱子的房间。箱子中可找到面包,苹果,铁剑,铁镐,铁盔甲,铁锭,金锭,树苗,黑曜石,和钻石。在铁匠铺中的岩浆在罕有情况下能烧着附近的建筑物。
教堂:由圆石组成的建筑物,是一个小型3层高的塔并配备有到顶端的阳台上(有时会被误认为是一座瞭望塔或堡垒)。
街灯:用重叠的栅栏作为灯柱,上加黑色羊毛和火把。
沙砾路:连接大部分的建筑物。
村庄内建筑物的数量各不相同,另外并非所有类型的建筑物都将出现在每一个村庄里。但绝对会有一个水井,最多可有两个教堂,两个铁匠铺,两个图书馆,两个客栈和三个住宅。[1]超平坦模式中的NPC村庄往往较大,最多可以有两个教堂,两个铁匠铺,三个图书馆,三个客栈和四个住宅;仍然只有一个水井。这是因为村庄被判定生成的时候,优先生成一个水井作为中心建筑,虽然有的时候村庄会往某个方向延伸导致水井看起来不像在村庄中心。
玩家可以给村庄添加更多的门,这样会有更多的村民生成。村庄里每个有效的门会生成0.35个村民。要创建一个有效的门,要求是在门被认为是“屋外空间”的一侧要比门的另一侧有更多的空间。 “屋外空间”是指在白天能被太阳直接照射到的部分,也就是说,在房子上方没有任何东西(除了玻璃等透明方块)。任何不透明的空间,或者有东西遮掩在上面的情况都被认为是“屋内空间”。系统会从门两侧5方块一直线的标准开始计算“屋外空间”。如果一个门的“外部空间”的大小和另一边的外部空间大小不同,那么这就是一个有效的门。
建筑可以被绝大部分不透明的方块构建。
要正确创建一个有效的门,一个村民必须在门的半径水平16个方块、垂直3到4个方块内。如果在范围内一段时间没有村民,门可能失效。
每创建一个有效的门(既成功创建一个房子)算为0.35个村民,这意味着每三个有效的门会产生一个村民,每20个有效的门会产生7个村民。
也许增加村民人口最简单的方法是建造一种被一些玩家称为“爱巢”的建筑。这种小屋仅仅三个方块高,由大面积的墙和许多门构成,它们工作效率极高而且很容易建造。 为了用更自然的方式使扩张更容易,由于特定的选择方法,村民们更喜欢有大量门的地方,比如一个广场。他们几乎总是占据着距一扇活动门16个方块以内的地方或相对来说非常高的广场。
[编辑]可接受房屋的标准
经测试的一般标准:
有门——在雨雪天气时村民会进入可接受的建筑中(没有门的情况村民当然不会进入,因为门的存在决定房屋)
无需光照(光源的存在与房屋有效性的判断无关)
草地(地板貌似与有效性无关,以下地面已经测试过:南瓜灯、冰、书架、金矿石,都可以接受,虽然冰地面看上去很有趣)
有趣的是,不管门是以何种形式放置在框架内部或外部,村民都会进入房屋(下图)
地板可以和门不在一个水平面上(内部的地板可以比门低一格且不用,或者比门高一格,只要门框能够容纳头的空间)
可接受的建筑不要求有屋顶(屋顶可以是完天的,这样的话在下雨的时候村民会在露天建筑内部试图逃离)
实际上,一个可接受的“房屋”在最小的情况下可以只包含门和相同高度上的建筑方块,并且可以小于 30 块
村民只有在距离门 15 格之内才可以直接找到房屋,与建筑的其他部分无关(并且不会随机行走)
村民们会尝试将自己挤进同一个房屋中,如果这个房屋距离他们最近的话
一个单独的门对新生成的村民来说不被视为建筑,但是摧毁已存在的建筑的所有建筑方块不会使得之前的居民忘记这个房屋,他们会呆在之前的门的“内部” 3 格之内的地方
注意无论建筑有多大,村民们只会在”活动地“占据房屋时处于门三格之内的地方
“房屋”的最终定义看上去是这样的:任意一扇门,并且在相同高度的 30 格之内有至少一个建筑方块
大秃头,绿眼睛,一字眉和大象鼻组成了他们富有特色的面容。村民的手臂暗示着它们是连着的,每只共有2个部分来组成环臂抱胸的姿势。他们的手臂隐藏在袖子之中,而两只袖口在中间的缝处相碰。
通过村民的长袍颜色就可以区分出村民的不同种类,同时象征着他们在村庄中的职业。在Minecraft.jar文件中可以找到六种不同的村民皮肤文件,然而穿着绿色长袍的村民在一般地图上并没有被使用。
[编辑]生成
村民只会在村庄中自然生成。他们也可以在创造模式中使用刷怪蛋生成。玩家在附近闲逛并不会让他们消失。不同于其他生物,即使没有障碍物(比如栅栏)阻挡他们,村民也不会离开他们的村庄。
如果玩家对一个僵尸使用虚弱喷溅药水,再喂他一个普通金苹果,僵尸将会转变为村民。这种策略在复兴村庄人口、增加新的居民以及当玩家找不到天然村庄而打算创造一个时非常有用。
[编辑]行为
两名村民在互动
一群在玩你追我赶的儿童村民。
村民会在村庄周围的区域闲逛。他们不会作出攻击行为,但他们会逃离僵尸并躲在他们的家里。尽管当一个玩家在该村庄的声望相当低,杀死村民会使附近的所有自然生成的铁傀儡都来攻击玩家,但这并不会影响附近村民的行为。从1.6正式版开始,村民会周期性地发出鼻音。玩家很容易由此联想到这取自于海绵宝宝中的章鱼哥——因为他的大鼻子,章鱼哥说话时总是带着鼻音。
村民具有开关门的能力,因此他们可以随意进出房屋。在夜间、降雨或是被僵尸追赶时,村民会躲在房屋内。虽然在沙漠生物群系里从不下雨,沙漠村民依然会尝试去避雨,这意味着他们其实是在避开僵尸会出现的区域。
村民对房屋有所偏好。可能是由于更低的僵尸生成概率,比起昏暗的房屋村民更倾向于有良好光照条件的。而房屋与有充足光照的室外相比村民更喜欢房屋,即便房屋内是完全无光照的。这应该是由于僵尸无法进入房屋造成的,虽然僵尸经常在无光照的大房子的里面生成。村民可以像玩家一样上楼梯、攀爬。
如果村庄里所有的门都被遮挡导致夜晚村民无法进入房屋,他们会继续他们的日常行为,就好像现在是白天一样。如果除了一扇以外的所有门都被遮挡,村民将会因为某些原因(可能是一个漏洞)避开这扇门。
如果玩家正在建造一栋与村庄中自然生成的很相似的房屋,村民看起来会注意到这一点,并在玩家建造的时候聚集在建筑工地周围。
僵尸会在半径31个方块的范围内寻找村民并试图破坏他们的门。僵尸会攻击村民,而村民会远离僵尸。这两种生物之间会发生僵尸围城,而村民唯一的“天然”防御就是那些保护村民免受周围生物伤害的铁傀儡。在普通、困难难度或是极限模式下,村民有一定几率会被僵尸转化为僵尸(简单或和平模式几率为0%,普通为50%,困难或极限模式下村民100%会被感染)。幼年村民同样会被转化,变成幼年僵尸村民或是幼年僵尸。
村民之间、村民与其他被动型生物之间会进行“社交活动”——包括两个村民面对面,偶尔发出一些声响。村民也会与玩家进行“社交活动”——他们走到玩家面前站定,来回摆动他们的脑袋。在某些情况下,村民会看起来毫无原因地聚集在村庄某处。他们同样会被门所吸引。
当村民在一个铁傀儡附近时,他们会站定并注视它。铁傀儡有时会拿着玫瑰,看起来要把花送给村民,象征着村民与铁傀儡之间的友谊。
村民同样会避免从悬崖摔落。但他们并不会远离火和岩浆,也不会因为附近有火而改变他们的行为,就和往常一样。极少数情况下,村民会直接走进火里或是撞上仙人掌,他们也不会因为受到火或是仙人掌的伤害而逃跑或是改变他们的行为。
村民现在会在受伤、交易等时候发出声音。
有证据表明,村民存在拥挤在村庄的特定区域而使其他区域空无一人的倾向。有人推测村民拥挤的区域是预设的,但是究竟是哪一个区域仍未被发现[1]。这种拥挤现象会导致在夜晚村民蜂拥至几间房屋内,而不是扩散开来。海量的村民试图进入如此之小的区域会使一部分村民需要更多的时间来进入安全区域。在一些极端情况中,有些村民会被困在室外。目前还没有办法阻止这种拥挤现象,这种行为的一部分是由于一个漏洞引起的,请查看下方“问题MC-78”以了解更多细节。
[编辑]繁衍
两个相爱的村民。
村民的生育取决于有效的门的数量。有效门指的是门两边五格内的方块(成一直线)中判定为“外面”的方块数量不一样的任意一扇门(在村庄范围内)。在白天会被太阳直射的方块即被判定为“外面”,比如透明方块,或是那些与天空之间没有透明方块之外的东西的方块。(这意味着在地下,比如洞穴或是被掩埋的峡谷中建立村庄是不可行的。)值得注意的是,两边都没有屋顶或是两边屋顶数量相同的门并不会被视为有效门。有时,村民AI并不会像预期的那样工作(比如生育和建设房屋),直到游戏重启(保存并退出后重载世界)。
一旦房屋建成,村民就会开始生育,直到成年村民的数量与门的数量的35%相当。剩余的儿童会正常长大,最后使成年村民的数量稍稍高出附近木门数量的三分之一。儿童的职业与其父母的职业并无关系,比如两个农民的孩子可以是任意职业。不同于其他可生育的生物,父母与孩子之间并没有一般社交活动之外的个人互动。 幼年村民需要20分钟来长大成人。
游戏引擎会周期性地检查目前村庄内的人口数量。所有在村庄水平边界之内,距离中心上下5个方块高的村民都将被计入人口数量内以决定村民能否继续生育。然而,只要在村庄范围内至少有一名村民,任意一名处于村庄水平边界内,在中心下方32个方块内的村民会一直试图进入生育模式。因此,创造一个无限人口的村庄成为可能——让两名村民在村庄边界内,然后将其他村民都驱赶至人口检查的高度范围之外。如果这两个村民在靠近时同时进入了生育模式,他们就会生育出一个儿童。
幼年村民会随意奔跑,自由出入房屋。他们也会在村庄内互相追逐来模拟他们在玩你追我赶的游戏。这些儿童有时会停止疾跑然后注视着铁傀儡,如果铁傀儡正拿着玫瑰,儿童会小心地从它手中拿走玫瑰。 幼年村民可以被僵尸感染。幼年僵尸在日光下不会燃烧,跑的速度也更快。用村民刷怪蛋对着成年村民右击可以生成幼年村民。
[编辑]养殖
村民可以通过在一个有很多门的区域内放入两个村民来养殖。幼年村民长大后玩家可以与之交易。建造一个被门环绕的石圈是最具效率的设计,如下所示:
铁门是出入口。
还可以在被门环绕的萤石圈中放入一个铁傀儡来确保村民的安全,饲养他们成人。
如要获得更多信息,请阅读教程/村庄。
[编辑]职业
每一位村民的职业都可通过其衣着判断。 (注意所有的村民都有一件穿在长袍或是围裙里面的棕色衣服)
职业 服装 ID
农民 棕色长袍 0
图书管理员 白色长袍 1
牧师 紫色长袍 2
铁匠 黑色围裙 3
屠夫 白色围裙 4
村民* 绿色长袍 5
*注意: 绿色的“标准”村民不会自然产生,用刷怪蛋也不行。当僵尸生成时,有二十分之一的几率生成僵尸村民。
由中文Minecraft Wiki搬运
求纳为满意回答。
我的世界手游屠夫村民属性详解 屠夫村民有哪些技能
收购:木炭、煤、生牛肉、生猪肉。
出售:猪鞍、皮甲装备、熟的猪排和牛排。
特征:为了区别和其他村民不一样,屠夫会身穿白色马甲。
◆加入了花岗岩,闪长岩和安山岩。
●花岗岩在地表下为石质的地形中在高度80以下生成,每个矿脉大小类似而且对于沙砾和泥土来说数量很多
●闪长岩能用2块原石和2个地狱石英以一个“棋盘”形状合成
●安山岩能以一块原石和一块闪长岩合成
●花岗岩能用一块原石和一个地狱石英合成
●分别都能变成平滑种类
▲4块普通石头以2x2合成,得到得到4块平滑变种
●这6种方块都和石头有一样的数据值,爆炸抗性,挖掘时间和其他特性
◆为以前只能自然生成的石类方块加入了合成配方:
●苔石能以1片藤蔓与一块石砖合成
●錾制石砖用2个石砖半砖互相放置在上方按国际棋盘形状合成而得
成就
●新的成就:君临天下 (Overpowered)
▲合成一个附魔金苹果就能得到这个成就
▲要求先获得成就“获得升级”(Getting an Upgrade)
◆闪烁标语
●添加了新的闪烁标语:pls rt
◆生物
●所有的生物都有了新的AI
●史莱姆与地狱史莱姆现在会游泳了,现在时常随机换方向,并且避免了在墙边受阻
●愤怒的僵尸猪人寻路机制优化了
◆添加了末影螨
●几乎与蠹虫一样,但是它偏紫并且有末影粒子
●末影人会主动攻击他们
●有时会在末影人的瞬移路径里出现
●2分钟之后消失
●在末影珍珠落地时生成
●还没完全完成——将来可能会对龙蛋做出“反应”
各种岩石
查看物品栏,需要哪些物品才能合成所需的岩石
◆当熔炉没有燃料时,熔炉会暂停工作而非重置
◆沼泽树没有原来阴暗了
◆重新平衡了村民交易
●开价更不随机,可能更有用。
●已有村民不受影响。
●交易现在能获得经验
●村民职业现在在交易GUI上显示
●村民生成时会有2-4个交易已经解锁。
●有更多村民职业(只有值得注意的交易变化和添加被列出来)
▲白色长袍
■图书管理员(现在会买堆叠的成书,并销售多种附魔书)
▲紫色长袍
■牧师(现在会销售1-4个红石和青金石,会购买腐肉)
▲棕色长袍
■渔夫(会购买线、煤炭、熟鱼,会销售附魔钓鱼竿)
■农民(不再购买西瓜片,会买西瓜、南瓜、马铃薯、胡萝卜,会销售蛋糕和南瓜派)
■制箭师(会购买线,出售弓,并将10个沙砾转换为7-10个燧石)
■牧羊人(会出售有色羊毛和剪刀,购买普通羊毛)
▲白色围裙
■屠夫(购买生肉,出售熟肉)
■制皮师(购买皮革,出售皮革盔甲、附魔皮革盔甲和鞍)
▲黑色围裙(都会购买铁锭、钻石和煤炭)
■盔甲商(出售附魔钻石盔甲、铁盔甲和链甲)
■工具商(出售附魔铁锹、铁镐和钻石镐)
■武器商(出售附魔铁剑、附魔钻石剑、附魔钻石斧和铁斧)
●被禁用的交易记号现在有个分类的Tip(即鼠标滑过出现的“气泡”,下同)
●交易能更加自由地解锁了
砂土
◆改进了附魔系统
●附魔现在消耗一到,但是你还需要一样的最小总等级。
●此外,现在有了材料消耗,附魔现在也要消耗1-3个青金石。
●附魔算法未变
●附魔选项的其中一个将在Tip中显示。
●升级将花费更长时间
●5级附魔将在物品中出现,而不需要铁砧
◆附魔花销减少
●重命名物品现在只花费一个等级,维修现在起价2到5级所以好附魔工具现在能被修复得更多,重命名物品不再能降低维修费用
◆加入了粘液块
●在此上方会降至灵魂沙之下的速度
●当掉落在上面时,生物会回弹60%
●免除摔落伤害
●可以使用9个粘液球合成,同时也能反合成
●暂时不会影响物品实体
(新手无视以下内容,那是高手的玩意儿。)(全手打,目前我找到这么多,很累的,望纳
◆新的闪烁标语 "That's Numberwang!"
◆门现在能堆叠至64
◆合成现在会给予3个门
◆指令现在可以使用@e来选择实体作为执行目标
●可以指定或排除某种实体作为执行目标,如[type=Chicken]或[type=!Skeleton]
●示例:/kill @e[r=50,type=Chicken]
◆/kill 现在能指定目标了
●可以用于杀死实体(包括玩家)
●正因如此/kill 也能被命令方块执行了
◆F3调试屏幕现在会在方位后显示你面向的方向-"正在面向正/负X/Z面"
◆在冒险模式中,玩家无法破坏的方块不会显示方块边缘线
●对方块的互动现在默认为禁止
◆为工具添加了CanDestroy NBT标签
●主要用于冒险模式
●带有此标签的方块会在标签内显示能破坏的方块
●示例:/give @p minecraft:diamond_shovel 1 0 {CanDestroy:["minecraft:sand","minecraft:grass"]}会给予一个能破坏草和沙子的钻石锹
◆/clear 现在能只除去特定数量的物品并指定拥有特定的NBT数据
●示例:/clear @p 383 120 34 {display:{Name:Michael}}将移除34个名为Michael的村民刷怪蛋
各种沙石类型
不同沙厂所需材料不同
需要熔炉烧制的合成
◆添加了用于锁上容器的NBT标签
●主要用于冒险地图
●在JSON格式的NBT标签:{Lock:Key},容器可以通过清空字符串来解锁(更改成{Lock:})
●/blockdata 能用于完全移除锁
●上锁的容器能通过拿着被重命名与Key相同的物品来打开
▲示例:如果Lock标签被设定为"K"({Lock:K}),玩家将无法打开箱子,除非他们握着名为"K"的物品
▲开锁并不会消耗物品
▲只对被重命名的物品有效(默认名无效)
■示例:带有标签"Diamond"{Lock:Diamond}的箱子无法使用钻石打开,除非被重命名为Diamond
◆修改了/testfor 的工作。这命令现在能被玩家运行,能测试一个指定NBT标签的实体。每个世界的难度可以被锁定
●预防进入世界后不小心更改了难度
●锁定后无法撤消
●移除了全世界难度设定
◆传送不再会使玩家停下,传送现在会保留进度
◆现在熟土豆回复5饥饿值而不是6点
◆现在胡萝卜回复4饥饿值而不是3点
自家的菜园子大丰收
◆新的命令
●/fill 命令
▲用指定方块填满一个固定大小的区域
▲最多能一次填4096个方块
▲类似/setblock
▲用法: /fill <方块名> [数据值] [如何处理旧块] <标签>
▲例如: /fill 1001 3 1002 1011 5 992 wool 6 replace
●/clone 命令
▲把所有方块从一个已知未知***到另一个未知(不算实体)
▲最多能一次***4096个方块
▲***模式有masked和replace - replace会***任何方块,masked只会***非空气方块
▲用法: /clone [模式]
▲例如: /clone 1001 3 1002 1011 3 992 1001 5 992 masked
◆Gamerule
●logAdminCommands
▲如果设置为“”会阻止命令方块输送输出信息到客户端会话。如果在服务器上用,就不会把玩家触发的命令方块记录到日志。但还是会在聊天栏里看到。
◆优化聊天通讯
●消息现在被分类为聊天、系统或动作类
●总是会显示动作类,聊天和系统消息可以在聊天设置中设定
●在调试信息开启时,用户名会在鼠标悬浮时显示出玩家的UUID
◆皮肤系统
●左右手和腿现在能独立编辑了
●覆盖面现在被叫做袖子,裤腿,夹克衫和帽子
●char.png有不同的布局和大小
▲这个文件本身的大小现在是64x64
●“帽子”层布满整个身体,也能是透明的
●向下兼容
●选项页面里新的"自定义皮肤"按钮
◆玩家头颅
●玩家头颅现在不只是一层皮肤
◆物品Tip
●现在也显示在命令中使用的“内部名称”(按下F3+H)
◆方块ID
●命令中的NBT标签能用方块/物品名而不是数字ID
●旧ID仍然可用,但会慢慢逐步淘汰
◆命令
●/tp
▲/tp 命令现在支持自定义朝向
▲例如: /tp @p ~ ~ ~ ~20 ~40 让玩家按照“向右20°向下40°”传送
各种木质建筑和石质建筑
◆目标选择器
●现在支持立体区域
▲例如: @e[x=0,y=0,z=0,dx=10,dy=10,dz=10] 选定了 0,0,0 和 10,10,10 之间的实体
●半径值界定器现在基于“中心方块”
▲半径为0时只会影响“中心方块”
世界生成
●沙漠神庙现在用硬化粘土取代了羊毛的地方
●村庄的沙砾小路下现在会生成石头
村民
●村民被闪电击中就会变成女巫
●村民现在学会收割了,收割并且补种成熟的土豆,萝卜和小麦
●村民也会把小麦合成面包,并且扔给其他的村民
●村民可以在吃了以下食物之后冒爱心: 3个面包或者12土豆或者12萝卜
幼儿动物(羊、猪、牛、鸡、猫、狼和马)
●所有的幼儿动物都能通过喂食相对应的繁殖物品来加快生长过程
▲用正确的食物右击会产生颗粒
▲会随机地即刻长大
命令
●/particle 命令
▲在所给区域中生成粒子效果。
■也能跟随实体。
▲用法: /particle <粒子类型> <速度> [数量] [实体]
▲例如: /particle la ~ ~1 ~ 1 1 1 0.5 2 @e[type=Chicken]
▲粒子类型表: hugeexplosion, largeexplode, fireworksSpark, bubble, suspended, depthsuspend, townaura,crit, magicCrit, ***oke, mobSpell, mobSpellAmbient, spell, instantSpell, witchMagic, note, portal,enchantmenttable, explode, flame, la, footstep, splash, wake, large***oke, cloud, reddust, snowballpoof,dripWater, dripLa, snowshovel, slime, heart, angryVillager, hyVillager, iconcrack_(ID),tilecrack_(ID).
●在物品展示框里的物品现在能旋转45° (八个可用方向)
●物品展示框能够给出信号,能够被红石比较器解析,基于内部物品的方向
▲信号强度对应以下内容: 0: 空的; 1: 物品; 2: 旋转了一次; 3: 旋转了2次; ...; 8: 旋转了7次
▲物品展示框会保存最近放置物品的方向,并在下一次使用
◆村庄生成
●门现在被加入最近的村庄
●这不会损坏铁傀儡场,但是改变了一点,足够让他们"事实上没有意义"
◆铁傀儡/雪傀儡/凋零
●你现在能借助发射器使用 南瓜/头颅 分别生成 铁傀儡/雪傀儡/凋零
◆枯死的灌木
●现在可燃
◆按钮
●能放在天花板或地板上
◆苔石
●现在取消了有序合成(使用圆石+藤蔓)
◆命令
●为/fill 命令加入了过滤某种方块的能力,只要要所选的方块没有实体附加值
▲仅在replace模式下填"普通"方块下有效
▲用法: /fill [x] [y] [z] [x] [y] [z] [BlockName] [Data] replace [filterBlockName] [filterData]
◆F3调试界面
●X坐标线在看向东/西会被加粗;相似地,Z坐标线在看向南/北也会被加粗
●十字准星会有3根短线来来标记对应的轴:红,绿,蓝分别表示x,y,z轴
◆皮肤
●在第一人称视角中能看到手臂的第二层皮肤了
●现在皮肤和斗篷的显示方式是Mojang服务器直接发给客户端
▲皮肤服务器的崩溃会减少压力也会减轻
▲服务器改变皮肤/披风不再可能了——只有注册过的皮肤服务器存储在服务端
▲皮肤的改变不再需要重新启动客户端才能显示,在最坏的情况是皮肤上传后重新记录再发到每个玩家的客户端上
▲重复的皮肤不再需要下载两次
▲对于服务器仅有极小的影响
盔甲套
套上盔甲的效果
◆旁观游戏模式
●用法: /gamemode spectator, /gamemode sp 或者 /gamemode 3
●为不想让玩家影响到世界的情况而设计
▲玩家能穿过任何方块与实体而不影响他(简单地说就是能穿墙)
▲不能使用物品,放置、破坏方块或者以任何形式与方块互动
▲能打开箱子之类的方块,但是不能影响它们
▲无法收集掉落的物品
▲无法被除了同在旁观模式外的人看见
▲不影响实体生成,也不会被动物注意到
▲药水效果"敏捷"和"缓慢"会有相对应的效果
▲只会因为虚空或者/kill 命令伤害
▲玩家选择器(命令中的)还是会把旁观的玩家作为目标
●左键一个生物或玩家就能“附身”于它
▲爬行者的视角用了 creeper.json 着色器
▲末影人的视觉是反色的(例如黑变白)
▲蜘蛛(包括洞穴蜘蛛)的视觉只有一部分,并且用了 spider.json 着色器
▲按潜行键能返回自由飞行旁观的模式(默认为Shift)
●玩家只能一直飞,无法站立
▲鼠标滚轮能调节飞行速度
●隐身的玩家和生物是可见的,但只是半透明
●当在旁观者模式用F5看自己时,玩家看起来有一个半透明像灵魂似的头
◆屏障
●表现得像一个完整的方块而且完全不透光
●能传送红石信号或者允许方块放置在其上
●像基岩一样不能破坏(生存)
●能用指令 /give @p minecraft:barrier 获得
●使用流动的岩浆和流动的水的例子作为被破坏时的粒子效果
◆着色器
●creeper.json
▲在你利用旁观游戏模式“附身”爬行者时使用
●spider.json
▲在你利用旁观游戏模式“附身”蜘蛛时使用
◆***成书
●***后的成书会被标记成 副本 或者 副本的副本
●书的***属性(例如:普通,副本,副本的副本)会在ToolTip中单独的一行显示,就是作者名下方
●副本的副本不能再有副本
◆激活铁轨
●被充能的激活铁轨会让经过的矿车里的玩家或实体离开矿车
◆调试屏幕
●文本现在有背景了
●用一些更具有随机性的变量替换了x, y, z, b, bl以及其他的变量
●"亮度"现在是脚下的亮度而不是眼睛的
◆GUI代码
●被优化来做一些"更酷的东西"
◆命令
●/trigger
▲用法: /trigger
▲能被"非创造"玩家使用
▲常与 /tellraw 一同使用
●/particle
▲添加了"屏障"粒子
■用了屏障物品的粒子
■用来暗示屏障
◆计分板
●一个/scoreboard 中新的参数: [objective]
▲允许目标一个一个的重置
▲例如: /scoreboard players reset <玩家> [目标]
●为计分板objectives添加了新的针对队伍的判据,例如 teamkill.red, killedByTeam.blue
●为计分板objectives添加了新判据 trigger
▲行为类似判据 dummy
▲可以和 /tellraw 配合使用
●可以通过 * 来指定所有计分板中的玩家
◆数据标签
●CanPlaceOn
▲允许玩家在冒险模式中将方块放在特定方块上
▲例如: /give @p minecraft:stone 16 0 {CanPlaceOn:[minecraft:diamond_block]}
●HideFlags
▲允许你隐藏工具提示的一部分
▲数字分别代表 1/魔咒, 2/附加语, 4/耐久, 8/candestroy, 16/canplace
■例如,如果想要隐藏魔咒、耐久和canplace,此值就应该是1+4+16=21
●ShowParticles
▲显示或者隐藏所有的粒子的一个选项,当'Ambient'标签只显示一点粒子的时候。设置成1来显示,或0来完全隐藏。
●PickupDelay
▲设定多少刻(四分之一秒)之后才能捡起物品
▲设置成32767会阻止捡起物品延迟的减少,所以这样的物品就捡不起来了
◆闪烁标语
●添加了新的闪烁标语:pls rt
◆生物
●所有的生物都有了新的AI
●史莱姆与地狱史莱姆现在会游泳了,现在时常随机换方向,并且避免了在墙边受阻
●愤怒的僵尸猪人寻路机制优化了
◆命令
●/effect
▲现在也能设置是否显示粒子
▲用法: /effect [seconds] [amplifier] [hideParticles]
■设置为'true'来隐藏粒子,'false'来显示,如果未指定值,默认为'false'
◆旁观者模式
●一个能调整的热键,能在旁观者模式时看见玩家的轮廓线
▲能按照队伍对轮廓线染色
▲能在“控制”配置界面被设置或取消
▲轮廓线在按下热键时可见(就像按下Shift潜行一样)
制作自己的旗帜
旗帜合成要素,什么颜色的羊毛就会合成什么颜色的旗帜
◆数据标签
●Age
▲把Age设置为-32768时会让这个物品不会消失
◆方块ID
●物品方块的统计值现在按照名字记录,而不是ID
▲例如: stat.mineBlock.minecraft.stone
◆调试屏幕
●X/Y/Z标题被从稍早快照中的'Feet'换成了'XYZ'
●加入了“天数”值
▲在每一次晨曦的时候+1
●现在显示难度值
▲和平- 0.00, 简单- 0.75, 普通- 1.50, 困难- 2.25
●又加入了玩家方向值
▲但是现在以角度以及方向(东南西北)显示
◆屏障
●当在创造模式中拿着一个屏障时可见
▲方块本身还是不能被看到,只是在它的位置出现了一个粒子效果
◆潜行
●当你在手上没有拿东西时,潜行就会让手放在身后。潜行键释放的时候手就再次回到身前。
◆物品特效
●当物品被“捡起来”时,物品不再急速上升到腹部,而是进入脚部
◆铁活板门
●仅能通过红石开关,与铁门相似
●通过使用2x2的铁锭来合成1个铁活板门
◆记分板
●名字开头为"#"记分板目标将永不会出现在侧栏中
●新的/scoreboard 子命令:/scoreboard operation和/scoreboard test
▲operation子指令可以对分数进行算数运算(+ – * / %)和累计玩家的分数
■示例:/scoreboard players operation #teamscores redScore += @a[team=red] blueKills将每个红队玩家的杀蓝队数加到红队的数上
▲test子指令可以用来检测一个记分板数值是否在指定的最小值和最大值之间
■示例:/scoreboard players test #global anObjective 12 19将检测一个目标的分数是否在12和19之间
●不同的队伍可以有不同的目标显示在侧栏中
▲示例:/scoreboard objectives setdisplay sidebar.team.yellow anotherObjective(指的是队伍颜色,而非队伍名字)
●队伍现在可以设定它们的名字是否显示:/scoreboard teams option red nametagVisibility hideForOtherTeam还可以被设为 hideForOwnTeam, never, always(默认)
“图书管理员”重定向于此。若需成就,请参阅成就#图书管理员。
村民(Villager)是一个可以与玩家进行交易的被动型智能NPC。村民中包含6种职业:农民(棕色长袍)、图书管理员(白色长袍)、牧师(紫色长袍)、铁匠(黑色围裙)、屠夫(白色围裙)、Nitwit村民(绿色长袍)。
目录
[隐藏]
1生成
1.1自然生成
1.2小村民
1.3治愈
2变种
2.1僵尸村民
2.2刌民
2.3女巫
3掉落物
4行为
4.1捡起物品
4.2分享食物
4.3耕作
4.4小村民
4.5僵尸
4.6闪电
5繁衍
5.1意愿
6专业和职业
7交易
8数据值
9历史
10漏洞
11你知道吗
11.1愚人节玩笑
12画廊
13另见
14参考
生成[编辑 | 编辑源代码]
自然生成[编辑 | 编辑源代码]
村民会自然生成在村庄里面的各种建筑。
在雪屋的地下室中也会自然生成一个牧师村民和一个僵尸牧师村民。
小村民[编辑 | 编辑源代码]
村民可繁殖,并生成小村民。20分钟后,它们就会长大。详情请查看村民繁殖段落。
治愈[编辑 | 编辑源代码]
如果玩家向僵尸村民使用虚弱喷溅药水然后喂食普通金苹果,僵尸村民会开始颤抖,并在5分钟后变回村民。在此期间,僵尸村民在阳光下仍会自燃,除非他是小僵尸村民。
变种[编辑 | 编辑源代码]
僵尸村民[编辑 | 编辑源代码]
主条目: 僵尸
僵尸村民生成在僵尸杀死村民的时候(依靠于当前难度),以及可以与普通僵尸一起自然生成。
刌民[编辑 | 编辑源代码]
主条目: 唤魔者 和 卫道士
刌cǔn民(Illager)是敌对型村民并生成在林地府邸。它们有两个种类:唤魔者和卫道士。
女巫[编辑 | 编辑源代码]
主条目: 女巫
女巫是很像村民的生物,可以与其他生物一起生成,或者生成于沼泽小屋,还有当村民被闪电击中后。
掉落物[编辑 | 编辑源代码]
村民没有掉落物。
行为[编辑 | 编辑源代码]
生成后,村民会离开它们的家并开始探索村庄。通常,它们会在白天在村内进行漫无目的地探索。它们会到户外或者户内。偶尔的,2个村民可能会相遇,并互相看着对方,这就是村民的社交行为。只要玩家靠得够近,它们就会一直注视玩家,除非正值晚上村民试图回到屋子里或者正在躲避僵尸的追击。 村民受到玩家攻击时不会逃跑,但是如果是在村庄里面的话村民将会发出愤怒颗粒。
村民像其他生物一样会寻找躲避障碍的路径,避开伤害性的方块与悬崖。然而,在拥挤的情况下,村民也会被其他村民推下悬崖或碰到伤害性的方块。
在晚上或下雨时,村民会的在屋里躲避,并关上屋内的门,直到早晨。到早上时,它们会走到屋外并逃避任何剩余的僵尸。一旦僵尸消失,村民就会恢复正常的行为。
如果村民发现他走到村庄边界以外,或村民检测到32个方块范围内有村庄,他会快速回到村庄界内。若村民在离开村庄32格外,他会在6秒后忘记该村庄。
村民不会控制活板门、栅栏门和铁门。
有证据表明村民会集中在村庄的某些地区使而其它地区变得空荡。当在屋内移动时,AI对16个方块(欧氏距离)内的门更感兴趣。他们也倾向于附近有较少村民的门,然而“附近”当在屋内移动时只有1.5个方块。但在内部朝向南或东时,村民愿意移动2.5格,因此会处于检查范围以外。白天期间,已经观察到村民会集中于一个受困村民或大型的集群村民,由于“社交”AI覆盖了散步行为
捡起物品[编辑 | 编辑源代码]
村民拥有8个物品格。村民不会专门去找物品来捡起,但是它们会去收集在它们范围内面包、胡萝卜、马铃薯、小麦、、甜菜根和甜菜。这些是它们唯一可以捡起的物品。如果玩家和村民同时在一个物品的拾取范围内,玩家总是会先捡起物品。
注意如果游戏规则mobGriefing被设为false的话,那么村民将不能捡起任何物品。
分享食物[编辑 | 编辑源代码]
如果村民的1个物品格有比较充足的食物(农民:6块面包或24个胡萝卜、马铃薯或甜菜根,或18个小麦),并且看见有村民的物品格没有足够的食品(非农民:3块面包或12个胡萝卜、马铃薯或甜菜根;农民:15块面包、60个胡萝卜、马铃薯或甜菜根,或45个小麦)的话,他可能会决定把食物分享给那个村民。
如果要分享,村民会找到他第一个至少有4个面包,胡萝卜、马铃薯或甜菜根,或者至少6个小麦的物品格,然后向着目标村民的方向扔去一半数量的物品(向下舍入)。如果分享的是小麦,则会先合成成面包再共享,这可能会导致分享的要比一半的数量差一两个小麦。
耕作[编辑 | 编辑源代码]
褐色长袍的成年村民和小村民,包括农民和其它职业的,会照料在村庄里的农作物。距离村庄足够远的村民也会照料它附近的农作物。
需要照料的耕地是通过寻找距离村民XZ方向15格,Y方向1格(总体积31x×31z×3y)的特定方块。
如果一个棕色长袍村民的物品栏里的食物不足1叠(15块面包、60个胡萝卜、马铃薯或甜菜根,或者45个小麦),并且找到已成熟的小麦、胡萝卜、马铃薯或甜菜,他会移动到这些作物并破坏它们。
如果一个棕色长袍村民的物品里拥有任何、胡萝卜、马铃薯或甜菜,并且在耕地上方1格找到空气方块,他会移动到那片农田并种下作物。它们总会种下在物品栏中第一个可以种植的作物。
小村民[编辑 | 编辑源代码]
一群小村民正在玩捉人游戏。
小村民会四处跑动,自由地进出屋子。它们也会互相追逐以此来模拟他们在玩捉鬼的游戏。他们有时候会停止奔跑并注视着铁傀儡。如果铁傀儡手上拿着**,那么小村民会谨慎地把铁傀儡手上的**拿走。
和其他可繁殖生物不同,除了社交外两代之间没有个人的互动。
僵尸[编辑 | 编辑源代码]
主条目: 僵尸围城 和 僵尸
僵尸会寻找半径42方块内的所有村民(包括隐身的),并且企图破门而入。只有在困难模式中僵尸的破门才会成功;虽然只有一小部分在困难模式生成的僵尸才能破门。如果僵尸猪人找到一扇门,那么这也会对它们有效。村民会逃避企图攻击村民的僵尸。村民唯一的“自然”防御便是铁傀儡,铁傀儡可以帮助他们免受附近生物的攻击。
僵尸会杀掉村民,或者把他们转换成僵尸村民。在简单模式里,这个几率是0%,普通模式是50%,困难、极限模式则是100%。僵尸也可以感染小村民。
村民也会逃离僵尸猪人。
闪电[编辑 | 编辑源代码]
如果闪电劈中的地方距离村民所在的地方3-4个方块的话,村民会变成女巫。
繁衍[编辑 | 编辑源代码]
另见:教程/村庄机制
两个相爱的村民。
村民的生育取决于有效门的数量。村民会繁殖直到成年村民的数量等于或高于门的数量的35%。剩余的小村民会正常长大。小村民的村民种类并不取决于它父母的种类。
一个有效门的标准是在直线上门一边5格内的"外部"空间不得与另一边5格内的"外部"空间数量相同。一个"外部"空间的判定标准是从它至天空没有除透明方块外的方块。
游戏引擎会周期性地统计当前的村庄人口。所有横向位于村庄边界内纵向离中心5格内的村民将被算入人口中来决定是否继续让村民繁殖。尽管如此,只要有至少一个村民位于区域内,那么任何横向位于村庄边界内但纵向离中心下方32格内的村民将企图进入繁殖模式。如果两个村民在相临近时同时进入繁殖模式,它们将交配并生成一个小孩。
意愿[编辑 | 编辑源代码]
此外,村民只有在“有意愿”的状态下才会进行繁殖。在交配后,他们将失去意愿,而且需要达到要求才能再次变得有意愿。
村民可能会在于玩家交易后变成有意愿状态。第一次与新选项交易时会赋予意愿,之后的交易则会有1?5的几率变得有意愿。如果村民在交易中变得有意愿则会出现绿色颗粒。但这不会使它们马上试图繁殖。
村民在物品栏内在一格拥有3个面包、12个胡萝卜、12个马铃薯或12个甜菜根时也会变得有意愿。任何拥有多余食物的村民(通常为农民)将会将食物扔给其他村民,让它们捡起并获得足够的食物变得有意愿。你也可以自己给它们扔面包,胡萝卜、马铃薯或甜菜根来促进繁殖,村民在变得有意愿时会消耗所需的食物。
专业和职业[编辑 | 编辑源代码]
每一位村民的专业都可通过其衣着判断。每一种专业下面还有对应的职业。可以在交易界面顶部的标题识别它们的职业。下表列出了几种村民与相对不同专业的职业,以及它们已经定义的ID。
每种专业都有20%几率出现,因此每种职业的出现概率如下表所示:
职业
几率
农民 5%
渔夫 5%
牧羊人 5%
造箭师 5%
盔甲商 6.7%
武器商 6.7%
工具商 6.7%
屠夫 10%
皮匠 10%
图书管理员 10%
制图师 10%
牧师 20%
当村民转变为僵尸村民,职业不会改变。相同地,当治愈一个僵尸村民后,他也会保留原来的职业,但是会刷新交易。
衣着
专业
ID
职业
ID
棕色长袍 农民 0 农民 1
渔夫 2
牧羊人 3
造箭师 4
白色长袍 图书管理员 1 图书管理员 1
制图师 2
紫色长袍 牧师 2 牧师 1
黑色围裙 铁匠 3 盔甲商 1
武器商 2
工具商 3
白色围裙 屠夫 4 屠夫 1
皮匠 2
绿色长袍 Nitwit 5 Nitwit 5
农民
图书管理员
牧师
铁匠
屠夫
Nitwit
交易[编辑 | 编辑源代码]
主条目: 交易
交易界面,用28张纸换取一个绿宝石
交易为游戏内容之一,允许玩家用绿宝石与村民交换物品等,反之亦然。它们的交易组合时好时坏,取决于你的花费以及它们提供的物品。交易只对成年村民可用,玩家不能与小村民进行交易。
右键点击村民可使玩家与之交易,并显示它们的职业。村民会依其职业而提供不同的交易组合,且只会进行他们所提供的交易组合的交易。如果存在不止一个交易组合,点击向左与向右的箭头可以看到其他的组合。大部分组合都把绿宝石当做货币,而一些物品与村民的职业有关。交易系统的出现使持有那些难以获得的稀有物品成为了可能,比如链甲。交易也是生存模式中唯一可以得到附魔之瓶的合法途径。交易成功时,村民身上会出现紫色的颗粒和绿色的十字星颗粒。
经过几次交易之后,村民会锁定交易并有概率开启一项新的交易。在交易了2-12次之后,村民就会锁定交易,此时玩家必须进行这个交易组合直到它也被锁定(或者它已经被使用过一次或几次),然后等待一段时间。如果村民散发出绿色颗粒,那么所有的交易将会重新开放。每个村民都有其最高交易等级,取决于它的职业。一旦村民解锁了所有等级的交易,就不会有新交易的出现。然而,你仍然能更新所有的交易。
当村民从一种新的交易中发出颗粒,他们会得到给予他们4()的再生I药水效果。
使用命令或者外部编辑器,村民能能进行特别的交易。这些交易总是不一定限于涉及到绿宝石,也不一定限于解锁新的交易。
Nitwit村民没有交易。
在携带版,交易尚未可用。
数据值[编辑 | 编辑源代码]
另见:区块格式
村民的实体ID于其种类繁多的特性有关。他们的实体ID是 Villager[1.11前] (villager[将在1.11到来])。
Entity data
Recipes: 交易列表
rewardExp: 1 或 0 (true/false) - true代表交易会提供经验球。
maxUses: 代表在关闭选项前能进行的最大交易次数。当交易被刷新时,以2到12的随机数增加。
uses: 已经交易的次数,如果大于或等于maxUses,该交易将被关闭。
buy: 第一个收购项目,没有槽位标签。
buyB: 可能不存在。第二个收购项目,没有槽位标签。
sell: 出售项目,没有槽位标签。
所有物品都拥有的标签 [显示]
所有物品都拥有的标签 [显示]
所有物品都拥有的标签 [显示]
单个交易选项
一个物品在背包里,不包括位次标签
所有物品都拥有的标签 [显示]
所有实体都拥有的标签 [显示]
所有生物都拥有的标签 [显示]
可繁殖的生物拥有下列附加字段 [显示]
Profession: 村民的材质ID。这同时会影响到交易选项。
Riches: 暂未使用。随着村民收到绿宝石而上升。
Career: 村民的职业ID。这同时也会影响到交易选项,并且对它的在GUI里的实体名(如果它没有被命名)有影响。如果值是0,在下一次交易菜单刷新时,游戏会给它设置一个新的职业并且将他的职业等级(CareereLevel)重设为Lv.1。
CareerLevel: 村民交易选项中目前的等级。会影响到村民形成的交易选项,如果它的值比这个职业的最大等级还要大,将不会形成新的交易选项。随着一次交易完成并刷新而增长。如果它的值为零,下一次交易的进行会给村民分配一个新的职业并将他的职业等级(CareereLevel)重设为Lv.1.设置一个比这个职业还要高的值不会形成新的交易选项。
Willing: 1 或 0 (true/false) - true代表这个村民愿意进行交配。会在进行过一个确定的交易(是交易菜单刷新的交易)后变成 true,然后在交配后变成false。
Inventory: 每个属于此列表下的标签和物品会放在村民的背包里,最高有8个位次。如果有相同可堆叠物品在两个格子,会合并到第一个格子里。如果放入的格子超过8个,最后的格子会被移除直到格子总数为8.如果首位两个格子是可堆叠的,最后一个格子的物品会显示并且首位两个格子合并。
Offers: 在第一次打开交易菜单时产生
历史[编辑 | 编辑源代码]
正式版本
1.0.0
Beta 1.9-pre1
添加拥有和猪相同的AI的村民并在多人游戏中在其头上显示为“测试版生物(TESTIFICATE)”。
Beta 1.9-pre2
从村民头上移除“测试版生物”这一名字。
1.1
11w49a
在创造模式中添加村民刷怪蛋。
1.2.1
12w05a
现在村民可以开/关门了。
村民可以察觉到房屋并且在晚上走进房屋了。
12w06a
现在村民可以互相之间或是和其他被动型生物互动了。
僵尸会攻击村民了,村民也会从僵尸身边逃跑。
12w07a
现在村民会根据木门的数量生育后代以建立村庄。房屋定义被取消。
儿童村民将不再疾跑。
1.3.1
12w18a
从刷怪蛋中生成的村民将会拥有随机的职业。
12w21a
给村民增加交易系统。保持交易窗口开启会阻止村民在正常情况下的闲逛。
12w22a
如果一个特定的职业稀缺,或是某一种职业的数量非常不平衡,村民将会转职(比如村庄里有很多农夫却没有铁匠,其中一个农夫会改变他的皮肤,就像转职了一样)。交易系统被修改:添加了一个新的空格使得放入的工具可以被附魔或是修理。
12w25a
如果同一交易组合被连续交易多次而且该交易组合不是这名村民的唯一的交易组合,该交易组合会被移除。交易组合是随机移除的,但至少在此之前能够让你交易3次;交易13次以上之后该组合必然会被移除
12w26a
可以通过修改器或MOD创造能够生成绿色上衣村民的刷怪箱。
1.4.2
12w32a
村民会根据你的行为作出正面或负面的反应。
村民会变异成僵尸村民。他们会改变外貌、攻击玩家。
1.4.4
儿童村民可以通过手持村民刷怪蛋的同时右键点击村民来容易地生成。
1.6.1
13w22a
添加音效,包括遭到伤害、与村民交谈、交易成功和取消交易的各种音效。
1.7.4
一个漏洞导致小僵尸杀死成年村民时会生成小僵尸村民。
1.8
14w02a
添加新的村民职业,每个职业交易的物品都不同。村民的职业将会显示在交易界面中。
重写交易系统以减少随机性;交易系统现在是一层层的,并且可能会一次生成多个交易选项。
由于交易系统的改变,企图生成普通村民会让游戏崩溃。
村民只会在有意愿时进行繁殖,这样做的目的是防止建立无限繁殖村民村庄。
14w02c
普通村民的文件被移除,只剩下他的材质。生成普通村民只会生成农民村民。然而,使用负数职业ID仍然可以生成普通村民。
14w03a
如果一个村民在雷暴天气状况下被击中将变成女巫。
14w04a
农民村民现在可以收获已成熟的农作物了。
使用3面包、12胡萝卜或马铃薯可使得村民有意愿。
14w20a
不能通过负数职业ID生成普通村民了,现在负数职业ID只会生成农民村民。
1.8.1
1.8.1-pre4
村民不再忽视NBT数据或损害值了。
1.9
15w31a
农夫村民现在会收获甜菜根了。
15w38a
村民现在会捡起甜菜根和甜菜根了。
村民现在会把甜菜根作为食物进行分享了。
农夫村民现在可以种植甜菜根。
15w39a
村民高了一些。(原来高1.8方块,现在高1.95方块;小村民原来高0.9方块,现在高0.5方块)
15w43a
可以在雪屋找到被困的牧师村民。
1.11
16w32b
重新添加普通村民与其僵尸变种。
实体ID从Villager改为villager。
16w39a
为图书管理员添加名叫“制图师”的新职业。
携带版(Alpha)
0.9.0
build 1
添加了村民。与PC版 1.0.0 添加的村民的 AI 相同 - 不能交易、繁殖以及开/关门。
build 2
村民现在有了音效。
build 3
现在村民会被僵尸攻击并逃避僵尸了。
小村民可以疾跑。
0.9.2
村民在 iOS 和 Fire OS 上有音效了。
0.10.0
build 6
更改了村民的行走动画。
0.12.1
build 1
村民现在能够开关门了。
现在村民在晚上能寻找和走进房子里了。
村民现在能跟彼此和其他生物互动了。
农民村民现在能够收获成熟的农作物。
村民现在能根据村庄内房子数量增加人口。
小村民现在会疾跑。
村民现在会喜欢和不喜欢你,取决于你怎么对待他们。
村民现在能被僵尸感染,导致他们改变面貌并且攻击玩家和其他村民。
build 10
在困难难度中,村民总是会变成僵尸村民。
0.13.0
build 2
村民会打开所有种类的木门,而不是仅仅橡木门。
0.14.0
build 1
村民被闪电劈中时会变成女巫。
村民现在略高。(成年村民1.95格高而不是1.8格高,小村民0.5格高而不是0.9格高。)
主机版
TU7
CU1
1.0
Patch 1
添加了村民。与PC版 1.0.0 添加的村民的 AI 相同 - 不能交易、繁殖以及开/关门。
TU11
增加了世界的村民数量限制。
TU12
村民现在可以开/关门了。
村民现在能发现房屋并在夜晚时躲进去了。
村民现在会与其它村民和被动型生物进行社交互动了。
现在村民会被僵尸攻击并逃避僵尸了。
小村民可以疾跑了。
TU13
添加了村民繁殖数量限制。
添加了村民在进入“繁殖模式”后的心形动画。
TU14
1.04
添加了村民交易系统。
村民的职业会随机分配。
使用刷怪蛋生成的村民职业也会随机分配
村民在交易、受伤与闲逛时会发出声音了。
对村民按下 或使用刷怪蛋会生成小村民。
TU31
CU19
1.22
Patch 3
村民有额外的职业和交易体系。
村民现在可以收获农作物。
村民只会在有意愿时进行繁殖,使用3个面包、12个胡萝卜或12个马铃薯可使得村民有意愿。
如果村民在雷暴天气状况下被击中将变成女巫。
漏洞[编辑 | 编辑源代码]
有关于“村民”的漏洞由漏洞追踪器维护。请在那里汇报漏洞。
你知道吗[编辑 | 编辑源代码]
村民是受到 Dungeon Master 2 的店主启发的。[1]
小农夫村民会像成年农夫一样收割和种植农作物。
Notch 同意村民看起来像“野人章鱼哥。”[2]
村庄的原住民是猪人。[3]
使用命令 /gamerule mobGriefing false 会导致农夫停止收割和移植农作物。
你可以在成年村民进入下界传送门后直接使用一个命名牌,其它时间会导致交易界面打开并留下未命名的村民。在 1.11,[即将到来] 命名牌可以在任何时候使用于村民身上。
村民可以看见隐身的玩家。
治愈僵尸村民后,村民会受到10秒的反胃效果。(有紫色的反胃状态效果粒子显示。)
当村民进入求爱模式时,他走得很慢。然而夜晚降临时,他仍然会跑进屋里,而且跑得特别快,比玩家跑得还要快。
村民的路径上如果存在,他们会像其他生物一样爬上。
有时,村民不会在晚上进入房屋,而是靠在房屋旁。
在1.6马匹更新的海报中,有一个绿色长袍的村民和一个蓝色长袍的村民出现。然而,蓝袍村民从来没有出现在游戏里。
愚人节玩笑[编辑 | 编辑源代码]
主条目: 彩蛋#2014
2014年4月1日,Mojang 作为一个愚人节玩笑宣布村民已经全面接管玩家皮肤网络内容交互系统(CDN)。这导致玩家的皮肤变成了村民的皮肤。这也导致玩家不能改变他们自己的皮肤。此次使用的皮肤包含了村民的各种职业的皮肤,也包括未使用的普通村民(绿色长袍)。
大多数音效也被改变了,可能都是村民干的。它们与村民交谈的声音相似(带有单词,而不是他们普通交谈的声音)。游戏背景音乐也被改为村民吵闹的声音。村民版本的标题也被改为“Game of Thrones”(权利的游戏)。原始音效包由 Element Animation 创建,全称为 The Element Animation Villager Sound Resource Pack (T.E.A.V.S.R.P),新音效是基于他们的粉丝的而制作的。村民音效由 Dan Lloyd, Element Animation 主任录制。
画廊[编辑 | 编辑源代码]
minecraft老玩家为您解答,如有帮助请纳,如有疑问欢迎追问
大家知道我的世界村民怎么交易最划算吗?今天小编为大家带来了我的世界村民最优交易攻略,下面一起来看看吧!
村民最优交易攻略
交易机制允许玩家通过村民进行物物交换,交换的通用货币是绿宝石。村民的交易大多偏贵且不值得,但部分交易能够满足玩家的所需而备受青睐。
简介
村民被分为棕色长袍村民、白色长袍村民、紫色长袍村民、黑色围裙村民、白色围裙村民、绿色长袍村民。棕色长袍村民统称农民,又可分为农民、渔夫、牧羊人和制箭师;白色长袍村民统称图书管理员,又可分为图书管理员和制图师;紫色长袍村民只有牧师;黑色围裙村民统称铁匠,又可分为盔甲商、武器商、工具商;白色长袍村民统称屠夫,又可分为屠夫和皮匠;绿色长袍村民(俗称?傻子?)不会提供任何交易。
职业相同的村民有着相同的交易组合,包含一系列相同的交易,但具体到每一个村民上,每个交易项目内容相同但价格可能有差别。因此,寻找价格最实惠的村民进行交易是玩家进行村民交易的目标之一,也就是俗称的?刷交易?,货比三家在游戏中依然适用。
交易组合是分层的,当玩家第一次右键点开村民的交易界面时,只会展示第一层的若干个交易,进行交易后会逐步开启之后的若干层交易。交易的层数对不同村民有不同,例如牧羊人只有两次交易,这意味着你只需要一次交易就可以知道该牧羊人的全部交易;但图书管理员有六层交易。
玩家多次进行某一交易后,该交易可能会上锁,玩家不能再进行此交易。但是进行别的交易有可能刷新上锁的交易使之解锁。注意,无论是开启下一层交易还是刷新已上锁交易,都必须关闭村民交易界面。刷新时村民会被紫色颗粒和绿色颗粒包裹,这会给予村民10秒钟再生I的药水效果,总计回复4点生命。
作用
村民交易可以获取绿宝石及绿宝石块,其可以用于装饰等。
绿宝石是村民必须的媒介,在村民交易进行到一定程度后,按照原材料生产交换绿宝石的速率来看,是完全可以负担得起绿宝石块作为建筑材料这一需求的。
村民交易可以使部分不可再生的可再生,提供的再生手段。
在村民交易的的项目中,玻璃、命名牌、探险地图、青金石、附魔之瓶、钻石胸甲、钻石剑、钻石斧、钻石镐、链锁制具和鞍的再生手段都只有村民交易一项,因此,是村民交易使得这些物品可再生。事实上,其中的探险地图和附魔之瓶是只能够通过村民交易获得的。
村民交易可以使部分难以获得的大规模量产,在生存中降低了获取这些的难度。
获得附魔书的方法除了村民交易外,还可以通过直接附魔。但是直接附魔不仅消耗经验、青金石和书,而且这种方式获取附魔书十分不稳定,难以量产,且有可能得不到单一的附魔。
自动化生产
村民交易的自动化生产包括合适的村民筛选及大规模的物物交换两部分组成。两部分可以相互交织、共同发展。
村民筛选,即是从村民中挑选出实惠的交易项目,这首先需要大量的村民作为村民基础,利用村庄机制可以制作出村民繁殖机,用于生产大量的村民。
玩家需要一定量的物品来交换绿宝石,目前位置,农民的胡萝卜、马铃薯、西瓜、南瓜和小麦交易不仅容易获得,而且同一个村民上可交易项目多,不易上锁。除此之外,铁匠的铁交易、图书管理员的纸交易和制图师的指南针交易等也是容易获得的,可以用作交易的备选项目。牧师的腐肉交易和金锭交易、铁匠的煤炭交易、屠夫的肉交易、皮匠的皮革交易、渔夫的线交易等量产难度较农民的交易大许多,但可用于换取绿宝石。
注意,钻石换取绿宝石是极其不明智的,因为前者不可再生而后者可再生。
当有一定的绿宝石储备时,就可以进行铁匠和图书管理员的交易了。一般来说,村民交易的真正目的是换取附魔书、钻石制具及其他,因此积攒绿宝石并换取这些物品就显得尤为重要。从这一点看,村民交易的物品流动方向是一个从容易获取的低劳动力的农产品向高劳动力的钻石制具和附魔书的方向。