原神动画时代变了-原神动画叫什么

tamoadmin 游戏攻略 2024-09-14 0
  1. 为什么全网要黑《原神》?
  2. 游戏论·作品批评︱元素成谜:基于《原神》的思考
  3. 原神永恒绿洲新任务怎么做

原神应该从制作初期就确定好了游戏寿命预计范围内整体主线走向

所以很早就放出pv把七国旅程和最后坎瑞亚之梦定下了

蒙德也是早就被挖出来天空岛入口是在游戏开始的地方

原神动画时代变了-原神动画叫什么
(图片来源网络,侵删)

巴巴托斯那句不记得我了吗?暗示这个世界存在某种固定的轮回

戴因的话也证明了,他们会从世界外寻找打破循环的力量,也就是双子,双子是陨星而来另外世界的人

双子是典型诺斯替神话模式中主人公,来自于上位世界,降临到伪神统治的世界,是真正的救世主,所以维系者只能囚禁,而且双子的白光就是7元素颜色叠加的,那么对应神为欲望渡上轮廓的描述,第二王座天理还可能从双子这窃取了某些能力。如果元素的本质是欲望情感的具现化,双子的白光也可以理解人家可以随便容纳多个仙人的能量还活蹦乱跳,最终战肯定7神7国那些人所有的情感都会汇聚入主角体内用以对抗这个世界顽疾

派蒙为第一王座法涅斯的四个影子之时间执政,时间与风有关所以温迪身上各种伏笔谜团早有埋下包括蒙德的凯亚阿贝多等都是留到结局揭露真相做的准备。她的诺斯替原型索菲亚是伪神的母亲,也是上位世界的神

伪神窃取了王座统治着这个世界,对应第一王座看似赢了,实际上应该是第二王座天理取而代之披上了法涅斯的皮发号施令

成神的温妮莎,看过《迷雾之子》不,那本书中反派处理反转套原神这里就很有那种登上天空岛成神的那些人命运轨迹的暗示

雷电真猜测则是与生命执政有关,钟离则与空间执政有相似地方(尘歌壶),还有一个之执政要么放在火神要么冰神的领域用以揭露这个世界生循环的真实

如果按日漫套路,不排除7神的理念其实也是天理的思想分散描述,最终你会发现每块旅程所表达的都会与天理的想法有重合

原神的世界结局会迎来一个终结,主角打破天理循环,旧时代并且参与了天理的恶的7神赎罪完毕要么牺牲要么彻底离开,平等的时代来临

而且天理应该只是明面上的最终boss,就跟目前反派脸愚人众一般,愚人众各人的背景故事其实是用来把七国的命运串起来用的。总而言之天理也有其苦衷正当理由这么做,这个世界的阻碍并不是她,戴因的话暗示了最终主角还要击败他去拯救被深渊蛊惑的另一个双子,也就是珍珠纪行里的第一位忘记了初心的王储

按照日漫套路,天理应该属于为了世界好,但手段有严重问题的,所以最终是和雷**战斗类似的,理念的碰撞

一个是eva制作组搞得经典燃番《天元突破》,一个欧美奇幻经典《迷雾之子》,科幻***/**《十三层空间》《移魂都市》其实都是一种经典套路(写完这个又想起一个神界原罪2里的源力者也是这个套路),那就是这个世界存在某种巨大问题(崩坏),为了解决这个问题当权者选择一种巨大牺牲来延缓这个问题产生,问题在于做选择这个的人理念核心是不相信人类,所以自顾自替世界强行做了这种选择

然后就是原神2了,这时候原神也已经到了游戏预计寿命晚期,这时候基本就很少推主线的,会转向为新作世界观做铺垫补充那些

回忆了一下原罪2,发现真是有不少可以对应来看原神世界观灵感的

原罪2里七神其实是上一个这个世界统治者永恒族的7位叛徒,起始于一位科学家在帷幔上开了洞,于是有源力出现,掌握了源力的七神背叛永恒族,永恒族被赶至虚空受到扭曲腐化变成了怪物的样貌,不甘心一直试图反攻夺回自己的世界。

7位叛徒各自创造了自己的子民,把源力分给子民,等子民亡后回收已经养肥了的秘源之力为己用,一边享用源力,一边也需要依赖这个阻止永恒族对世界的入侵

此外,源力者一旦控制不了自己的情绪力量暴走作祟,会吸引永恒族,等于提供给他们入侵世界的坐标,也会造成这个世界一直的。

故事开始于一位人类英雄卢锡安,他就跟盐神子民一样,觉得7神有问题,最终策划大量***了其中一位七神的子民,导致7神力量衰弱无法抵抗永恒族,这个世界开始陷入危机中。

卢锡安从永恒族遗孤达利亚也是那位科学家的女儿得知了真相后决定用一个法器类似的东西,把所有源力者的源力抽干以补上帷幔的破口,彻底断绝永恒族入侵这个位面的可能性

代价是所有源力者都会变成行尸走肉般的默僧

而7神希望通过传统仪式选出一位觉醒者最终吃掉他的秘源恢复神力维持世界稳定,你的体内就寄宿着一位神,最终他会试图夺取你的力量(是不是就很温妮莎,区别在人家可能是自愿的)

最终主角在击败卢锡安后,可以选择赞同卢锡安做法,堵上大洞源力者,包括你自己和队友全部变默僧

也可以选择升神,你来成为新神抵抗永恒族及其他位面入侵者

还可以选择平分秘源,这样全民都能成为源力者,世界的入侵不会停止(位面入侵者不止永恒族,还有恶魔之类的其他位面的存在),但***都有力量对抗入侵者了,你将成为领袖引领这个世界往前走,命运会交给所有人来选择

或者让你的永恒族队友成神,永恒族回归这个世界奴役所有其他种族

原神不一定真参照了原罪2,因为这个套路是魔幻作品挺常见的,《龙腾世纪》也是类似世界观,法师暴走会被恶魔附体,恶魔也是另一个位面灵体入侵者,还要总会到来的枯潮需要灰袍牺牲下阻止世界的毁灭,并且人们一直都搞不清楚枯潮的缘由。龙腾吧曾经有剧情党大神推测过可能沿用bio旗下另一个游戏《翡翠帝国》的世界观套路。恰好我记得里面也有一位不断复活的神掌灵,同样的历史记载的大英雄,其实和卢锡安一样得知真相后就妥协妄图为人类“赎罪”,迷雾之子同款,天元突破螺旋王,原神戴因都有这种味道。

其核心基本都是:

这个世界有一个顽疾在不断积累,最终会引爆世界毁灭,天元突破的螺旋神怒,米哈游宇宙的崩坏等

所有这类套路多多少少都会暗指人身上带有某种原罪,有的作品就会写成是祖先有人主动作了大激化引爆过这个毁灭循环(翡翠帝国,龙腾世纪,原罪2等等)。于是反派理念基本都选择自废武功赎罪。期间还会有历史上欲盖弥彰性质的救世主(龙腾里安娘,翡翠帝国的神掌灵,迷雾之子里的英雄等)而主角的理念则是要相信人类能够直面并战胜所谓的命运

现任掌权者无法动摇问题的核心(诺斯替伪神统治黑暗世界),只能选择用巨大牺牲的方法延缓这个问题的发生,其结果往往都是静置了这个世界往前走的能力,这种对应原神世界在循环的伏笔。

拥有世界外力量的主角才拥有打破轮回的能力,最终选择在于玩家决定这个世界接下来命运

回到原罪2,前期卢锡安对应有反心的七神尤其是冬女皇,后期得知了真相的卢锡安则更像戴因

原罪2的七神则对应第二王座天理,一样是窃取了原初第一王座的伪神,一样作恶剥削子民的同时也在维系这个世界的稳定(神之眼)

所以天理必然不是真正的世界顽疾,这个顽疾会缠绕在另一个双子身上,戴因***好了以他的方式去拯救她(戴因肯定又刀又惨,比魈还要悲惨壮烈,这样玩家也会更有动力去击败他制止他继续牺牲自己),而玩家作为上位世界使者会有更好的选择去挽救这个世界走向终结的问题

为什么全网要黑《原神》?

前言:温迪的风吹过蒙德,提瓦特便有了青绿的天空和湖泊;钟离的岩扎根在璃月,提瓦特便有了嶙峋的瘦石和峭壁;将军的雷划过稻妻,提瓦特电闪雷鸣,有了专属的紫色。不难看出,从《原神》立项伊始,以雷、火、水、岩、风、草、冰为代表的七元素就是与 游戏 本体密不可分的重点内容。而各元素间简洁明了的反应方式更是直接将战斗模式与元素本体实现了强关联。而站在2.3版本的末尾,回首望去,元素反应真的成功了吗?

与神里、雷神登场前相似,申鹤在海内外的高人气注定了2.4版本会复刻去年同期“璃月三C”相继踏上 历史 舞台的剧本,趁着春节红利收割一波流水。回头看看2.3版本,“空降女王”优菈、“亲儿子”阿贝多、荒泷一斗的UP显然是为厨力玩家准备的餐前甜点,索性活动够多、原石获取渠道够多,算是为2.4的繁荣昌盛做足了准备。

“这2.3版本我是一天也待不下去了”,话虽如此,诸多新角色的接踵而至属实苦了平民玩家,也苦了奋斗在版本一线的测评党、文章党。关于“申鹤强度如何”的问题,作为硬核强度党,笔者暂且把她放在“萌新必备、冰队核心”的定位上,其只能为冰系提供增伤的模板注定其只能为某些特定角色服务(甘雨神里说的就是你)。

不知从何时开始,“纯色队”成为了深渊、强度党的高频用词,越来越多的玩家发现自己“似乎没有必要按部就班打水火反应、冰火融化、风火扩散”,这无疑与 游戏 初衷背道而驰。《原神》主打元素反应,岩系、风系由于其特殊定位逐渐自成一派,玩家逐渐发现“双岩带狗、双风带狗”足以“凹”穿提瓦特大陆,又哪里有元素反应的位置?

雷系定位本应是“充能、半输出”,但九条这位“雷系专辅”的活跃让玩家们看见了雷神一刀30w的潜力,自此再无雷系充电宝,江湖中只留下了“我有一剑仙人跪”的传说。显然,元素***的存在一定程度上减轻了新玩家的 游戏 难度,却变相让 游戏 走上了“数值崩坏”的不归路。回头再看申鹤,没有人能昧着良心说她不强,但这对 游戏 数值环境的未来是好是坏?每个人心里都有答案。

就事论事,作为半开放式单机 游戏 ,绝对没必要天天盯着角色强度在论坛冲锋陷阵,但在观测到某些“对 游戏 未来会产生微妙影响”的强度问题之后,又岂有默不作声之理?策划对纯色队的推崇可以归结为“打元素反应太难控制角色强度了”,可我们知道,原神在角色模式单一的情况下,长期运营一定无法避免数值膨胀,而面对数值模式始终不肯“釜底抽薪”,畏首畏尾的处理方式就会产生当下的恶性循环。 最后,大家觉得原神目前是否存在“数值膨胀”?大家期待申鹤吗?

游戏论·作品批评︱元素成谜:基于《原神》的思考

因为《原神》作为一款现象级的手游,没有在哪些商店上线,肯定会导致那些厂商损失一大笔利益,得不到的就毁掉,这是人之恶性。究其原因,还是因为国内安卓大型应用商店都要收取该游戏总收入50%的费用。注意,是总收入,不是净收入。

游戏发生在一个被称作“提瓦特”的幻想世界,在这里,被神选中的人将被授予“神之眼”,导引元素之力。玩家将扮演一位名为“旅行者”的神秘角色,在自由的旅行中邂逅性格各异、能力独特的同伴们,和他们一起击败强敌,找回失散的亲人——同时,逐步发掘“原神”的真相。

《原神》游戏评价

《原神》整体的玩法架构可圈可点,基于行业成熟设计经验打造的内容虽算不上太惊艳,但也多少有些自己的想法,玩起来不失乐趣。

随着游戏体验的深入,《塞尔达》的既视感逐渐消失,取而代之的是浓厚的"米哈游"味道,经由《崩坏3》锤炼的3D动作设计在《原神》中有着完善的展现,角色的塑造和剧情对白中的桥段也有些《崩坏》系列的影子。

与同世代的一线大作相比,《原神》和米哈游还有很长的路要走,但项目本身至少让国产游戏行业看到了一丝追逐的光芒。

游戏整体的可玩性非常值得认可,玩家永远不必担心,在《原神》的世界里会无事可做,不必担心内容更新的匮乏,在七大国的疆土上,永远会有新的冒险在等待着玩家去发现。

《原神》用无与伦比的画面把一场场战斗变成了一次次视觉奇观。无论你是在搜索食材、飞越山峰,还是与其他玩家联手对抗强大BOSS,这片大陆的每一寸空间都精雕细琢,让你感觉不虚此行。

原神永恒绿洲新任务怎么做

任桐/复旦大学新闻学院博士生

如今,受 游戏 、动漫影响的成人一代离“二次元”并不遥远。现实社交所要求的“成熟”,与那些所谓“幼稚”的爱好似乎并行不悖。当一种观念被更多人接受时,“原来你也玩《原神》”的尴尬反倒拉近了彼此间的距离。

当然,仅有“二次元”是不够的,任何小众文化的成功出圈,都需要更多共通“元素”的融入,才能走进大众视野。“元素”的概念很复杂,它既是化学、数学的概念,也是计算机语言与 游戏 核心玩法的构成。《原神》围绕“元素”建立了开放世界,***设我们把理解电子 游戏 看作是一种“拼图式的解谜”[1],那么正确还原 游戏 图景的方法,应当是找对第一块拼图的位置:以“元素”的定义为题,让我们看看《原神》的世界都发生了什么。

《原神》的世界观定位是:这里是七种元素交汇的幻想世界“提瓦特”。在遥远的过去,人们藉由对神灵的信仰,获赐了驱动元素的力量,得以在荒野中筑起家园。[2]元素,这一人类从自然概念中凝结出的基础物质,在 游戏 中成为一种符号向度的表征。建立城邦、缔造文明,围绕“元素”形成的世界正逐渐形成系统:风之蒙德、岩之璃月、雷之稻妻,玩家们通过某一角色元素力的精进而变得更强,通过旅行去探寻未知区域所蕴含的真意。

但奇怪的是,仅是通过“视—听—操作”,基于元素的克制关系是如何展开的?人们并没有感受到真实自然的基础元素,仅通过屏幕这个界面,就能感知冒险中元素力的伤害与危险。依照彼得斯(John Durham Peters)“要存在就得先被感知”的观点, 游戏 表征中的“元素力”具体是如何存在于 游戏 中,使玩家乐此不疲地尝试用“元素力”掌控世界?依照电子 游戏 “仿真”现实世界的逻辑,“元素”之谜同样需要从现实中寻求答案。

一、作为“化学”的元素

《原神》故事的开端是旅行者兄妹对抗一位未名的强者,失败导致兄妹分离。所以旅行的意义是为了寻找失散的亲人,在 探索 中累计关于这个世界的真理。经历的积累同样是力量的存积,这与电子 游戏 所展现的“想要变强”的逻辑是一致的。

作为化学的“元素”是包含物质以及基础物质间的反应,是原子的质子数目发生量变而导致质变的结果。中国古代将基础元素分为“五行”,即金木水火土。万物的形成与交互都是基于这一关系的结果。而西方的亚里士多德(Aristotle)推论世界万物的组成,有互为对立的性质:冷/热、干/湿。元素则由这些原始性质依不同比例组合而成。《原神》正是按照世人对基础元素的感知,为人物赋予力量以及文本故事。

在“提瓦特”大陆,强烈的愿望会折射成为一种名为“神之眼”的媒介,帮助人物转化自己的力量,变得更强。使用媒介操纵元素力的是人,而不用通过媒介就能释放元素的则是神或者魔,是自然所创造的未知。 游戏 的主角“旅行者”却不同,从异世界到来的他/她,通过触碰带有某一元素的神像就可以获得、存续元素力,继而使用它。在 游戏 中,基于不同元素配置的四人小队,会引发各元素间的反应:如风元素可以扩散其他元素、水和火可以触发蒸发效果等等。元素在操作层面强调的是“反应”,这种反应可以体现在人物技能上,也可以反应在装备(物)的精炼中。一种炼金术式的 游戏 玩法将散落的要素结合起来,逐渐强化玩家的 游戏 体验。

“想要变强”从“反应”的角度说有两种逻辑:1.人物间元素的配合得当;2.用各种要素提升人物装备的等级。以人物来论,把功能(人物的技能)和阶段(人物的等级)分割开来,然后再用不同混搭的素材(经验、物品),重新聚集在一起,意识的秩序和层次则不复存在[3]。玩家在人物取舍、配合间渐渐丧失了为何要升级人物的理性,陷入了对角色变强的情绪之中。某些人物只能通过抽取的方式获得,尤其是五星的角色非常难得到。基于 游戏 机制造成的消费境遇,只有“欧皇”玩家和氪金玩家才有可能获得完美的配合阵容。碰运气的 游戏 体现了对可能性的意识,也体现了一种(想象中的)有机会优势的自由。举例来说,由于《原神》是通过地图迷雾机制陆续开放七大国度,所以每当玩家做完世界任务和传说任务后(即通过所有主线剧情),就会感受到一种“空洞”,这种对 游戏 主线剧情的期待,维系着 游戏 “投币—继续”的逻辑。

就装备而言,虽然《原神》确实设计了“炼金台”供玩家融合、升级自己的装备(武器、圣遗物),但这并不是将主体和客体的变化交织在一起,带来不确定的“质变”,而是将不同反应归结于趣味之中。举例来说, 游戏 中打哪个秘境、做什么样的任务所获得的奖励是一定的,不确定的是物品本身的品质。人与物的结合不是未知的,而是确定的“强化”。这与安德鲁·皮克林(Andrew Pickering)提出的“炼金术”为科学带来“想象”有所区别:人类力量和非人类力量联合操作的最优化[4]从来不是给定的。但作为 游戏 产品而言,它一定要被玩家感知且能够操作。玩家可以通过花费时间来换得经验值的累计——即“肝”的 游戏 逻辑。

具体来说,反馈机制确立了以数据为核心的各种词条:属性、武器、圣遗物、命之座、天赋,每一个人物都等着玩家花费精力将数值积满。当旅行者的经验值(纪行)提升时,开放世界的“对手”(魔物、剧情人物)的等级也会相应提升。因此,想要打出更好的“元素”效果,变得更强,就需要拥有更好的人物炼度,追求每一个词条间的最优解(比如你是追求生命值还是暴击率)。

以装备(圣遗物)为例:一个人物的五个不同圣遗物会触发不同的元素伤害加成,同时单一圣遗物自身还有攻击力、攻击百分比、防御力、生命值、元素充能、暴击伤害等各种不同的数据加持。不同人物需要升级的物料不同,通过收集和装备掉落的方式亦有不同。这将 游戏 化为一种需要复杂确认的“数列”,而测试自己人物的方式,就是在各种任务中找的试图解谜的途径。克劳斯·皮亚斯(Claus Pias)将 游戏 玩家隐喻成为一种“程序检测员”,任何 游戏 操作都会在“二进制”的确认中得到回应或不回应,将 游戏 行为引导向一个正确的方向,如同“扫雷”一样。在电脑 游戏 的话语元素中,没有“”,也没有“捕获金块”,有的只是及时性、节奏和控制[5]。所有让玩家持续 游戏 的动力,事实上就是追求“数值”完美的过程。

当然,数值所带来的操作感建立在剧情流程和行为合理的基础之上。散落在《原神》世界的物品,成为认知整体世界观、解惑 游戏 谜题的关键。玩家对冲向高分的需求,其实是希望能够获得更强、更快的解谜体验,对数值的追求,也是对故事剧情体验的要求。

二、作为“***”概念的元素

***作为数学的基本概念之一,将某种特定属性的事物的总和称为“集”,而元素就是组成集的每个事物。《原神》除了构成的基础元素外,还有其他要素共同组成了这一开放世界。显然,手机、电脑、掌机、电视都遵循可视化的“物理”,即从声光热电力的形式被触媒者感知。谜、冲突、颜色, 游戏 设计到这一步仅是平面上的画卷,只有全方位的感知才能够让玩家的操作贯通起来,也就是我们常说的对 游戏 的沉浸。依照《原神》来看, 游戏 想要营造的氛围在传统文化工业的观点上又有推进:即所有顶尖的 科技 、艺术形式的要素***成为电子 游戏 。

声音: 《原神》的声音不一定真实的,它的产生是基于**、3D动画的配音机制,并***强大的配乐团队引起对元素的“遐想”。比如,在象征“自由”的风之蒙德所听到的背景音,谱曲选择的就是源于教会的Lydian调式[6],它提供了有关北欧文化的想象;在塑造中式风格“璃月”的战斗背景音时,又加入了古筝和琵琶的乐音[7]。音乐的在场丰富了文化的要素,令本来难以言明的关系变得简单。同时,顶尖的声乐配合使玩家更容易适应场景的变换,音乐节奏“合理”化了 游戏 行为,找到了 游戏 的状态和感觉。

光影: 《原神》通过屏幕光所展现的效果,更多体现在了场景的变化之中。场景的感知和信息的适配,是 游戏 能够让玩家得以沉浸的关键。从晴天到雨天,从白日到黑夜,光影在 游戏 场景中变换,令 游戏 情境得以顺利展开。光影是对时间、现实的仿真,它是叙事逻辑的开始,也是通过可视化而感受到的元素真实。比如,当你攻打急冻树(可以理解为关卡的boss)时,连 游戏 场景都透出浅白色的光,令玩家感受到元素带来的寒意;有时, 游戏 世界的跃迁是需要通过地图标进行的,为了缓解转场带来的突兀, 游戏 界面会以元素符号和概念阐释的“间板”加以修饰,用符号元素填充视觉元素。

游戏 转场出现的间版

热度: 电子 游戏 产品的热度不仅体现在玩家的喜爱程度,同时反应在电子设备的耐受程度。当 游戏 的进行使媒介“过热”时,就意味着你的设备和系统似乎不足以支撑 游戏 运行。过热的情况在手机使用中较为普遍,部分高帧数 游戏 都会对基础手机配置有所要求。与**斥巨资拍摄商业大片,以期吸引更多观众付费买票的逻辑不同,电子 游戏 更注重选取目标用户,什么价位的 游戏 设备,决定着玩家成为哪种 游戏 产品中的付费用户。对于《原神》来说,8—9GB容量的 游戏 对手机硬件的承载能力是一个考验,最高画质全开,画质帧数为60就令很多手机很难过散热和卡顿的“关卡”,这充分说明《原神》十分“吃”显卡(GPU)配置。 “过热”的隐喻恰巧通过 游戏 证明了两件事:1.对于《原神》来说, 游戏 产品的设计思路不仅限于手机渠道的使用;2.电子 游戏 帮助我们更好地理解了消费,即技术的“数据”体现的价值,比品牌导向的消费价值更值得玩家关注,继而完成对消费“迷思”的“祛魅”。

电: 根据手机的物质性来说,“电”对于手机的意义在于“充能”。那原神是如何给自身“充能”,将开放世界赋予更多意义的呢?如同电视语境下的日播剧一般,《原神》的主线任务、限时活动***取一边上线、一边制作的模式,为喜好剧情和叙事的玩家创造了一部“连载”性质的 游戏 作品。与MOBA(多人在线战术竞技 游戏 )、SLG(策略 游戏 ) 游戏 版本更新更偏向玩法优化不同,《原神》玩家期待的版本更新,更多是剧情、人物关系的推进,比如新出人物的属性、定位。同时, 游戏 通过添加不同“小 游戏 ”、“轻 游戏 ”的解谜,丰富了《原神》的可玩性,这也符合近来电子 游戏 设计的一个思路,即通过其他玩法来丰富 游戏 本身的层次。如《Dota2》的游廊机制,使自走棋玩法成功出圈,这种玩法上的“充能”,也体现在《原神》上:钓鱼、自走棋、烹饪,这些基于日常生活和已有小 游戏 玩法的方式,极大地丰富了人物设定和主世界观的架构,令玩家更愿意留存在 游戏 之中。

力: 任何沉浸式的体验,最终都要回归到行为本身,即力的运行。从按键、摇杆到触屏,媒介默默承受着使用者的力,将它们制成信息,传递到有设备接收的地方去。力就是意义,想要变强,拼命“肝” 游戏 ,就是为了将自己的意义传递去更多能够容纳之处。因此,这个力不是关于玩乐变成工作的“玩工”探讨,也不是海德格尔关于知觉到知性力的转变。而是说, 游戏 世界的“自嗨”,其实是希望引起更多 游戏 者的共鸣,以力作为延展,共创一个“趣缘空间系统”。 游戏 、操作,在静默中进行手谈,得到 游戏 双方彼此的理解。从这个角度上说,“技术宅改变世界”的想法,从出发点上说是纯粹的,它试图践行着电子 游戏 中“力”的延展。

总之,作为要素***的“元素”主要表明媒介的形式和内容的调配都对《原神》造成了怎样的影响。这印证了博格斯特的说法,电子 游戏 与“诗歌、文学、**及艺术”之间最普遍的内在关联[8]。除此之外,如今的电子 游戏 会在“好用”的玩法上相互借鉴,在产品效果上投入更大成本,以供玩家在开放世界中有更多选择。

三、作为“二次元”的元素

在角色扮演类 游戏 (RPG)中,设计者所面临的难题之一就是通过技术还原真实人物的问题。动作冒险类 游戏 《变身佣兵》(Primal)的首席设计师在创建“珍”这个人物时,就讲述了“模型设计—仿真—三维成型—画面—剧情”等复杂的设计流程,同时还要遵从世界各地的地方原则,调整角色的可接受程度。[9]现在,一款二次元“元素”的RPG能够成功破圈,受到世界各地玩家的喜爱,到底是因为什么呢?

当然,在对产品复盘的归因中,我们可以说这款爆款 游戏 在画风、 游戏 体验、先期测试等等方面做得出色,所以会获得如此卓越的成绩,但这些常规的衡量尺度无法总结出其成功的特性。在我看来,《原神》通过中介准确展现了“位置”和“功能”,将以下优势形成了完整的系统:

(一)二次元的优势:模糊了身份的边界

以二维图像构成的二次元,被人诟病的原因之一是成像方式太简单,看不出人物间的区别。而在《原神》中,模糊人物身份反倒是好事,这样设计者可以“临摹”一些玩家熟知的内容,而不必另辟蹊径去架构完全陌生的世界观。如上文所说,《原神》就差在璃月地区标注“中式文明”这四个大字,可见设计者希望你看到 游戏 是源自现实的。但在关键的人物创立中,这一思路又显得清晰又矛盾,我们以 游戏 中“凝光”这一角色为例:身为璃月最的“中间人”,她可以头带发簪,衣着旗袍开襟的长裙……但仔细看就会发现,这一角色满足了人们对中式审美的想象,却又不是传统意义对中国服装的临摹。二次元在文化取舍上容纳了普遍化与个性化两种对立的元素,莫名形成了被大多数人可以接受的角色设定,这种矛盾的张力反而令角色展现出鲜明的视觉效果。因此,二次元意指一种融合向度,它将复杂的身份变简单了。没有人会质疑凝光到底是不是 历史 上真实存在的人物,但她却很好地展示了传统中式服装的特性,表达了自己的身份,从而满足了世界对“中式文明”的想象。

《原神》凝光形象

(二)渠道优势:一种媒介的融合

或许是《崩坏》系列印证了这一点:二次元的“若隐若现”令《原神》获取了优势,这种优势在渠道上体现得更为明晰。依照前文所言, 游戏 公司尤为看重对目标用户的产品投放,这就造成了他们对于产品投放的平台、 游戏 操作的媒介慎之又慎。但《原神》自正式上线以来,就被定位为电脑、移动端、主机——全主流渠道共享的电子 游戏 。从精准投放变成全面上市,虽然在技术层面上并不难实现,但从渠道上说,这牵涉了不同渠道营收、用户的 游戏 行为习惯、渠道平台的推广逻辑、 游戏 的获得方式等等问题,难度极大。 游戏 发行想通过统一平台的方式获得收益,一定是以广阔的玩家受众为基础的。

因此,《原神》就是将 游戏 产品定位为全球语境,通过视图和剧情,生产出更多玩家所能接受的 游戏 ,这与二次元的模糊的设定密不可分。首先,兴起于日本的二次元文化已经有着广泛的世界基础,它融合了不同元素,但在角色塑造上又能够满足不同身份玩家的想象:玩家操纵的人物可能是旧时代的贵族,如何在新的自由氛围下选择自己的道路,亦或是新时代的研究者,探寻着基于元素的真理。虽然玩家可能不是一位二次元的爱好者,但能接受二次元下,对于现实世界所发生的真实世界的仿真与改编。其次,二次元混乱了现实中的文化元素,以片段式出现,通过玩家脑海的想象进行“拼图”。如“逐月节”寻祭灶神的设定,就是将过年和中秋节的设定加以融合,以熟悉的文化元素作为 游戏 故事发生的背景。这些内容不光是为了复原某一国家、区域对具象内容的认知,而是融合了一些世界范围内具有通识性的 游戏 认知。这或许是《原神》被全渠道所接受的原因之一。

结语:调和不同元素关系间的“反应”

总之,如果把元素看成一种基础材料,那元素“反应”的核心不过是说:作为产品的 游戏 如何让更多的玩家所接受。像《原神》这样的手游,最开始的目标定位就是如何让全世界的玩家热爱这款 游戏 。

麦克卢汉曾有过“预言”性质的表达,当视觉主导电子媒介的时代来临时,耳朵会报复眼睛。这一预测是否真的准确我们无从评判,但以图像主导文字的时代已悄然到来。在软件应用层面,电子 游戏 、短***在文化输出方面达到了非常好的效果,以至于它们的表现不得不令接受这种媒介文化的地区警觉,谨防媒介背后的权力渗透。以前对中国 游戏 市场的刻板印象是:我们有着广泛的 游戏 受众和市场,却无法制作出好的 游戏 。但随着电脑 游戏 向移动端的转变,腾讯、米哈游、莉莉丝、叠纸、网易等等 游戏 公司都看到了新风口的出现,从 游戏 品类上看,疫情期间所获得的出海成绩全世界有目共睹。这说明, 游戏 同样可以肩负起国际传播的使命

与好莱坞时代宣扬“美国梦”、个人英雄主义的世界观不同,米哈游秉承了 游戏 公司选取目标用户时的谨慎,将 游戏 叙事所展现的世界观尽量显得“中庸”,比如在“中间人”凝光的努力下,璃月完成了3700多年的时代交接,签署了“终结一切契约的契约”。同时,它将中国人的重信守诺、诚实守信转化为遵循契约精神的说法,也是为了兼容中西方的价值观,并在各种渠道中得以体现。

游戏 剧情画面

尽管是出自商业化的谨慎,但《原神》给予我们对未来中国电子 游戏 发展提供了一些启示:1.电子 游戏 在不断向现实学习, 游戏 是基于现实的仿真。但这种粗线条的甄别也将现实问题带入 游戏 世界,这需要玩家秉承马克思的观点:不仅关注工业机器(技术),同时也要深入了解权力关系是如何被媒介所掩盖起来的[10],现实与 游戏 都需要人们进行思维上的反思;2.在提升基础软件设计的同时,对文化传播的认识也应该发生革新。 游戏 不是任何事物、制度、权力甚至人的黏连物,它属于自在的规则,任何想历经 游戏 的人都可以设计或者参与。现在,我们有能力设计好电子 游戏 的规则,就应该肩负起更多传播文化的职责;3.中华文化的出海并不是宣扬一种霸权,反而秉承了总理在万隆会议中“求同存异”的观点。商业化的谨慎所取得的全渠道的成功,给予中国的 游戏 出海该如何求同存异提供了可深入的思考。

总之,元素所编织的谜,从不限于 游戏 本身。它是现实 社会 中的关系,也会因为仿真,探讨现实中悬而未决的严肃向度的问题。不同元素影响着人类的共有:对自然兴起的 历史 有着本能的兴趣,有着对于基础元素的认识;也可以在求同存异中,兼容不同文化的差异,通过 游戏 操作,想象文明的应有之义。

注释:

[1] 德克里斯多夫·库克里克:《微粒 社会 :数字化时代的 社会 模式》,黄昆、夏柯译,中信出版社2018年1月版,第199页。

[2] 《原神》世界观简介,

[3] 法亨利·列斐伏尔(Henri Lefebvre):《日常生活批判》第一卷,叶齐茂、倪晓辉译, 社会 科学文献出版社2018年6月版,第111页。

[4] 美安德鲁·皮克林:《作为炼金术的科学》,郝新鸿译,蔡仲校,《 社会 批判理论纪事》第8辑。

[5] 德克劳斯·皮亚斯:《 游戏 玩家的责任:完全成为端口》,源自《媒介考古学:方法、路径与意涵》,埃尔基·胡塔莫、尤西·怕里卡编,唐海江主译,复旦大学出版社,2020年3月第一版,第175页。

[6] 源于b站up主Jian-阿健:配乐分析,你真的听懂 游戏 配乐了吗?

完成方法:

找到解密位置:永恒绿洲中间小岛的三个可坐木桩,将永恒绿洲的记忆一、二、三分别镶嵌在三个木桩中,即可解锁成就「她的黄金时代?」。并且能得到一个华丽宝箱。

具体流程1.来到达马山传送点在做这个解密之前要先把任务「比勒琪丝的哀歌」做了通过中心的传送光点前往永恒绿洲

2.来到永恒绿洲中央小岛,有三个木桩需要将永恒绿洲的记忆一、二、三分别镶嵌在三个木桩中

3.获取永恒绿洲的记忆一、二、三,需要到永恒绿洲周围的三个紫色花苞处进行解密三个花苞位置:花苞解密:接触花苞,然后激活回忆,通过移动下方的时间条来改变地形