黑神话悟空腾讯代理-黑神话悟空腾讯挖人

tamoadmin 游戏评测 2024-08-27 0
  1. 公布6款新品,推出新品牌:腾讯游戏在海外悄悄放了个大招?
  2. 网易的游戏早还是腾讯的游戏早
  3. 腾讯投资黑神话悟空公司,腾讯在游戏领域有多强大?

一款由阿里巴巴开发的手机 游戏 正在搅动着整个 游戏 行业。

2019年9月正式上线的《三国志?战略版》来自阿里巴巴旗下灵犀互娱。数据显示,今年上半年,它是全球收入最高的三国策略手游。 游戏 上线至今,稳居iOS中国手游月度收入TOP3的位置,同时也位列上半年iOS吸金TOP3,排在它前面的正是腾讯的王者荣耀和和平精英。

但它的威力远不止于此。这款由此前在 游戏 领域乏善可陈的阿里巴巴所开发的 游戏 ,以不同方式震动了网易和腾讯这两家中国最重要的 游戏 公司,进而让整个 游戏 业也面临更深刻的改变。

黑神话悟空腾讯代理-黑神话悟空腾讯挖人
(图片来源网络,侵删)

阿里巴巴凭借这款 游戏 ,第一次挤入国内互联网 游戏 行业的主战场

《三国志?战略版》的诞生,先是阿里巴巴斥资买下《三国志13》的改编权,后交由2017年被阿里巴巴收购的团队简悦 游戏 研发。这支团队的核心骨干均来自早期网易,包括前网易首席运营官詹钟晖和《大话西游》和《梦幻西游》核心开发者吴云洋。两人在2011年离开网易创业,之后开发的取得市场成功的代表作为《陌陌争霸》,2013年发行在同样是离开网易创业的唐岩创办的陌陌上。

据知情人士透露,在被阿里巴巴收购后,简悦团队规模迅速扩张一倍多,已经超过千人,而2019年阿里巴巴还新成立互动 事业部,推出“灵犀互娱”,简悦团队有了新品牌和新力量来支持 游戏 开发运营。而新招进的团队同样是“挖角”网易而得。有知情人士甚至称阿里巴巴是“把网易的一支开发相似 游戏 的团队直接全挖了过来,连锅端”。

在这款 游戏 走红之前,阿里巴巴 游戏 业务乏善可陈,唯一可能被大众知道的,也只是花钱买下2018年时昙花一现的旅行青蛙 游戏 的中国代理权。而简悦 游戏 在2017年并入阿里大文娱前,团队也深陷瓶颈期,迟迟没有研发出新的获得市场成功的作品。《三国志?战略版》让他们都打了翻身仗。

而作为被“挖角”的网易,则成了故事的背景板。且即便如此,网易对此也并没有显露出太多反抗。这背后是网易看似光鲜实则充满隐忧的 游戏 业务。

“网易过度依赖已有的 游戏 ,而缺少新 游戏 。”一名 游戏 业内人士称,对比腾讯和网易在每季度财报中对 游戏 业务的表述会发现,腾讯总是在讲完两个已有的热门 游戏 后,预告一下新季度会发布的重点新 游戏 。但网易“永远是那两个西游”。也就是说,网易 游戏 如今还可以躺着赚钱,但可能后继乏力。

除了杭州的这两家“兄弟”公司,《三国志?战略版》也***着腾讯的 游戏 团队。

据知情人士称,腾讯内部认为,这款热门 游戏 来自阿里巴巴而非腾讯,是不可接受的。看着对手霸榜、刷屏和疯狂赚钱,腾讯内部开始深刻反思——为何此前自己会对这种国战类 游戏 完全缺乏重视,以至于让阿里巴巴这么重要的对手在自己牢牢控制的领域钻了一个洞。

据品玩了解,腾讯也曾接触简悦团队,而且比阿里巴巴更早。更戏剧的是,腾讯当时开出了比后来阿里巴巴成交价格更高的价格。最终却被简悦拒绝。此前简悦与腾讯合作过一款 游戏 《天天来战》,但最终结局非常不理想。简悦在合作中对腾讯的机制感到不满,这可能直接影响了谈判。

不过,这可能只是简悦的体验。据腾讯 游戏 业务内部人士透露,腾讯的反思更多还是集中在自己的判断为何出了差错上面。

尽管也在今年年度发布会上立刻推出4款以三国为主的类似玩法 游戏 ,但更重要的、可能影响更深远的改变,是腾讯对它自己在 游戏 行业投资逻辑和风格的调整。

以往,腾讯投资的标的往往是那些某一领域热门 游戏 的所有者,这些公司已经证明了自己的实力,而腾讯的收购也目标明确,就是为了让这款热门 游戏 变成腾讯合法所有,纳入腾讯体系内赚钱。

但这次反思之后,腾讯在 游戏 领域的投资风格和逻辑开始扭转。在投资时,腾讯开始有了更多“防御性”的布局——对于那些刚刚在某些细微方面证明了自己实力的 游戏 公司或工作室,腾讯开始愿意更早地完成投资,从源头上防止像《三国志?战略版》这样的事情重演,希望杜绝因自身判断失误而给对手送去机会——哪怕投资的准确性上做出牺牲。

这不是一个谁都可以***的策略。

根据腾讯财报,上半年腾讯 游戏 业务收入755.9亿元,而《2020年1~6月中国 游戏 产业报告》统计的中国上半年 游戏 行业整体收入为1394.93亿元。而且,腾讯的数据里还不包括微信等内部渠道的 游戏 收入。

在腾讯投资风格转变背后,是腾讯 游戏 业务强大的赚钱能力和它在国内市场绝对的领先地位提供的支撑——这让腾讯有资金实力和足够强势的地位来进行如此扫射般的布局。

但是,对于 游戏 行业的从业者来说,这可能意味着更少的独立发展空间。一名 游戏 行业人士对品玩感慨,最近在网络走红的《黑神话:悟空》,背后的公司 游戏 科学也是从腾讯出走的团队。他的观察是,选择离开躺赚的大厂,自己去追寻 游戏 梦想,可能会越来越少。

“这样的勇气会越来越难得,一方面腾讯等大厂加强布局,必然导致竞争更加激烈,小厂商生存空间缩窄。另一方面,如果腾讯早早伸出橄榄枝,许多小团队可能不会拒绝,纳入大厂体系后,创新可能就不是最重要的事情了。”

公布6款新品,推出新品牌:腾讯游戏在海外悄悄放了个大招?

2021年7月15日,英雄互娱旗下沙盒手游《创造与魔法》与腾讯旗下知名动漫IP《狐妖小红娘》开启联动活动。

据了解,《创造与魔法》是英雄互娱自研自发的一款沙盒射击类手游,游戏于2018年2月在国内上线,累计注册用户已超7000万人,受到了众多游戏玩家的喜爱。而《狐妖小红娘》则是腾讯旗下知名动漫IP,2012年开启连载,点击量超140亿,同名动画2015年开播,同样获得了超50亿的播放量,是国民现象级动漫IP之一。

值得关注的是,2021年以来,英雄互娱与腾讯的合作日益频繁,从研发到业务,直至此次旗下IP联动,英雄互娱与腾讯的合作进一步深化。

其中,2021年3月,腾讯战略投资《黑神话:悟空》开发商游戏科学,而游戏科学则正是英雄互娱早期投资企业之一,股权变更完成后,英雄互娱占股约19%,腾讯占股5%。

2021年5月,英雄互娱自研及投资的《我们的星球》《大航海时代:海上霸主》《数码宝贝:新世纪》登陆腾讯游戏年度发布会,未来将由腾讯负责代理发行这三款产品。

2021年6月,腾讯再次战略投资奇侠互娱。奇侠互娱系英雄互娱投资企业之一,股权变更完成后,腾讯持股10%,英雄互娱直接持股18%。

从上述来看,英雄互娱与腾讯方面业务往来逐步加深,合作情况良好。伴随着新一代自研产品的推出,英雄互娱将有望取得更加全面的发展。

免责声明:市场有风险,选择需谨慎!此文仅供参考,不作买卖依据。

网易的游戏早还是腾讯的游戏早

LEVEL INFINITE是什么意思?

文/托马斯之颅

12月8日凌晨,腾讯 游戏 悄悄上线了一个全新的海外品牌:LEVEL INFINITE,并在一口气公布了6款新品。

从外媒报道中隐藏的人事安排上,你也能看出腾讯对LEVEL INFINITE的重视:

腾讯互娱国际 游戏 业务的CEO是刘铭(Michelle Liu),她曾在手游爆发早期用「精品」确立了腾讯发行的行业地位;而从公开资料来看,曾任PlayStation产品开发总监的Pete Smith,以及动视暴雪前高管Zoran Roso也在团队当中。腾讯高级副总裁马晓轶曾对此做过解读:"一家大公司做转型,必须调用最好的团队,给他们最多的……如果是谁有空谁才去做新的业务,那很可能是抓不住机会的。"

很多人对这个动作不太理解:腾讯又不是没做过海外发行,他们为什么要推出一个新的品牌?海外玩家和厂商会吃这一套吗?

但仔细研究之后,我认为这一或将影响腾讯 游戏 业务未来10年的发展。

01 LEVEL INFINITE

公布了哪些产品?

先来看看LEVEL INFINITE在上公布的几款独立发行的新品(标准为还未上线的产品)。

《Warhammer 40,000: Darktide》(战锤:40K暗潮),一款《战锤40K》背景的四人合作动作冒险 游戏 ,将于2022年春天上线Xbox和PC平台。它的研发商是Fatshark,他们曾研发《战锤:末日鼠疫》系列

《Vampire: The Masquerade – Bloodhunt》(吸血鬼:恶夜猎杀-血猎),一款「吸血鬼:恶夜猎杀」IP的F2P战术竞技 游戏 。玩家可以扮演吸血鬼,获得各种异能,最终恢复避世状态。 游戏 将于2022年在PS5和PC平台发布,它的研发商为瑞典工作室Sharkmob,他们有不少成员做过《全境封锁》和《杀手》。

《Metal:Hellsinger》(重金属:地狱歌手),一款第一人称节奏射击 游戏 。玩家可以随着金属乐的节拍射击,体验剧情,并在挑战模式的排行榜中获得更高的分数。 游戏 将于2022年在主机和PC平台上线。它的研发商是The Outsiders,制作人Did Goldfarb曾担任《收获日2》的总监,以及《战地3》和《战地:叛逆连队2》的首席设计师。

《Conan Chop Chop》(野蛮人柯南:又砍又剁),一款《野蛮人柯南》IP的火柴人风格Roguelite动作冒险 游戏 ,支持1-4人的 游戏 模式,号称拥有14万亿种不同装备的组合,将于2022年上线主机、PC和NS平台。 游戏 的开发商是Mighty Kingdom,发行商则是Funcom——《野蛮人柯南》的研发商。

另外还有LEVEL INFINITE在全球发行的两款新品:

《重生边缘》(SYNCED:Off-Planet),这是一款PvPvE的多人战术竞技 游戏 ,玩家可以利用「芯控」召唤不同功能的纳米人并肩作战,产品将于2022年上线PC平台。NExT Studios已经为它投入了3年多的时间,就上轮EA测试来看,它的技术与美术品质基本达到了海外一线水准。

Don't Starve: Newhome(饥荒:新家园),这是一款由盛趣 游戏 开发的饥荒IP手游,将在生存沙盒冒险玩法的基础上加入更多的多人社交要素,上线时间待定。

除了上述6款新品,LEVEL INFINITE的上还有《Arena of Valor》和《GTFO》两款已经上线的产品。前者是《王者荣耀》国际版;后者则是由10 Chambers研发并独立发行的四人合作恐怖动作FPS,在Steam上已经有了2万多条评价。

不难发现,上述产品多为支持多人协作的射击或动作 游戏 ,也都能找出1-2个题材、玩法层面的亮点;团队则大多接受了腾讯的投资,且有成熟2A,甚至3A 游戏 的研发背景。

不过人们总是对腾讯有更大的期许,我猜看完这几款产品,你会产生一系列的疑问:做这个新品牌的意义有多大?就凭这几款产品,他们能掀起多大的水花?为什么有些产品被划归到了LEVEL INFINITE当中,却并非由腾讯发行?

接下来我们将逐一分析这些问题。

02 「和腾讯合作」在海外

能有多少吸引力?

首先解读一下LEVEL INFINITE的含义。

2019年末,腾讯 游戏 把Slogan改成了「去发现,无限可能」,这应该也是LEVEL INFINITE的由来。LEVEL有关卡、等级的意思,可能象征腾讯希望把 游戏 世界带到一个新的台阶,树立新的标准;而INFINITE的意义就更多了:开放、打破传统、无限可能。

一方面,这当然是对于玩家的品牌宣传;而另一方面,这个名字也展示了腾讯 游戏 海外业务的决心:我猜他们决定打破固有的合作模式,站在新的视角解决问题。

最近几年,人们常常提起发行业务的衰落:头部CP大多自研自发,因为如果不能在流量或产品侧拿到至关重要的帮助,没有人愿意和发行分成。

但其实这个定义有些狭隘,流水/利润分成或者代理金只是一种合作形式,发行的本质其实是服务:通过服务提升 游戏 的成功概率,然后参与到利益分配当中。

想通了这一点,你能看懂不少问题——LEVEL INFINITE的合作模式未必只有发行,他们可以为研发团队提供资金、技术、工具和认知方面的支持,同时通过投资获取回报。而在未来,他们说不定还会有更加紧密的合作——在文章的最后一部分我们还会提到。

这就延伸出了下一个问题:在海外,「和腾讯合作」还能有多大的吸引力?

很多人认为腾讯发行的核心竞争力就是微信和QQ的流量,因此在海外应该没人愿意和腾讯合作。但不少研发告诉我们,腾讯最让他们印象深刻的,反而是赛道研究、产品调优、大用户量运营等方面的能力。

比如在赛道研究上面,腾讯可能是行业里最早看到战术竞技品类机会的公司,早在《DayZ》的时代就开始入局,这也为他们最终投资蓝洞埋下了伏笔。而和腾讯深度合作后,不少公司将得到他们提供的赛道地图,分享他们洞察到的机会。

再比如用户研究和产品调优。某研发公司负责人曾告诉我,他们也曾犹豫要不要学习其他公司,多在海外做Soft Launch,以精确控制测试的规模。但后来发现腾讯的测试流程已经足够精确,"明天要2000个测试用户,不可能来2001个",于是打消了这个念头。至于那些把团队搬到深圳,让腾讯陪着一点点调高留存、付费数据的团队案例就更多了。

伴随行业的发展,国内团队可能觉得这些已经不再神秘。但对于做惯了单机,没有接触过超大用户量运营的海外团队来说可就不一样了。天美J3总经理姚远就讲过一个故事:去年他们和育碧所有明星制作人开闭门会,讲CFM的运营方法,比如如何通过用户问卷的调查数据,反推调优思路。结果对方听得非常认真,"记了很多笔记,各种问。"

和LEVEL INFINITE合作的团队可能也是如此。例如Sharkmob曾在接受访时表示,在EA测试的时候,他们曾被200万名玩家的评论冲昏头脑,不知道该如何调优;而在研发后期,他们又希望提升自己的反能力——这些都是腾讯的专长。

Fatshark则表示,腾讯共享的知识对他们有不小的帮助——马晓轶曾告诉葡萄君,他们正在打造「全球技术共享菜单」,提供在商业化、服务器、反、运营、研发管理、公司管理方面的工具集。在欧洲,他们投资的工作室还有技术委员会,供大家定期讨论技术决策,分享技术突破。

而从腾讯一直以来的投资风格也能看出,他们正在慢慢放低自己的位置。比如在《黑神话:悟空》等多个投资案例中,他们都保证不干预经营决策、不抢占项目主导、不寻求发行运营。我猜这也是LEVEL INFINITE对待合作的态度。

因此在我看来,腾讯选择现在发布LEVEL INFINITE并不是为了秀肌肉,而是为了告诉行业他们可以为研发提供什么,并用合作案例证明自己。而且考虑到在最近几次发布会,腾讯公布的新品数量一向远低于产品储备数量,LEVEL INFINITE在暗地里的动作可能还要更加密集。

03 腾讯眼中的全球化,

或许不只是出海

但聊到这里,还有一个问题没有解决:LEVEL INFINITE到底能为腾讯带来什么?难道腾讯只是想扶持扶持海外团队,提升一下国际口碑?毕竟要论赚钱,多发行一些像《PUBG MOBILE》《龙族幻想》这样的手游才是硬道理。

这就要延伸出来一个话题:「出海成功」和「全球化成功」差得有多远?

如果只论出海,腾讯已经取得了不错的成绩。据Q3财报,其国际市场 游戏 收入同比增长20%,达到了113亿人民币,在 游戏 总收入中的占比也超过了25%。在App Annie统计的中国 游戏 厂商出海收入榜上,他们也能常居前三。

但就腾讯的布局来看,只把国内产品发到海外显然不够,他们希望达到的目标是「全球化研发+全球化发行」。所以腾讯才会投资那么多CP,天美、光子也会在海外建立研发团队, 探索 Co-dev(联合研发)。只有这样,他们才能更快地提升自己的IP打造和工业化能力,做出最棒的产品,和最顶尖的公司同台竞争。

而LEVEL INFINITE的出现,终于打通了腾讯在海外投资、研发和发行的界限,也意味着这家公司的全球工业化进程迈向了新的阶段。我猜他们之所以偏好多人协作的射击和动作 游戏 ,也是因为这是中西方团队擅长领域融合的开始。毕竟很多人都认为,未来最成功的 游戏 ,关键词应该是多人在线,F2P,主流品类,3A品质和全球。

当然,现在LEVEL INFINITE看起来还没有那么强大,但我猜他们也不会太过着急,毕竟它瞄准的不光是现在,还是腾讯 游戏 的下一个10年。如马晓轶所说,他们希望全球化的成功"不是大,而是强。这不是很容易,或者很快速就能达到的……但一旦成功,它应该是一个非常大的成功。"

腾讯投资黑神话悟空公司,腾讯在游戏领域有多强大?

在电子游戏产业崛起的时代,为了争夺游戏龙头的宝座,各个游戏公司都争得你死我活。就像次世代主机的三巨头索尼、微软、任天堂,在游戏方面也有非常多开发团队在努力创新游戏概念,每一家都在比谁的游戏做得更好,市场的争斗永远不会停止。

既然谈到这一点,怎么能不提腾讯与网易的爱恨情仇呢?

腾讯和网易作为中国最顶尖的游戏公司,这两家当年争得有多厉害,燃起的争议就有多轰动,甚至到了现在还存有一丝火药味。但以现在的局势来看,腾讯似乎已经遥遥领先一大步了,但这并不代表网易出品的游戏不好,毕竟网易出品必属精品这句话曾经流传甚广。

有竞争必然是好事,它能更快地将整个游戏市场推动起来,在腾讯与网易争斗的那么多年里,事情的进展也变化多端。

如果谈到中国游戏最大规模的代表,那肯定离不开腾讯游戏还有网易游戏,甚至到了现在,中国也有越来越多的游戏公司开始崛起,像是因《原神》越做越大的米哈游、哔哩哔哩、阿里互娱等等,还有最近掀起大轰动的《黑神话悟空》的开发团队游戏科学。

已经争斗多年的腾讯和网易在争夺第一宝座的路上,双方展示出了种种意想不到的商业策划。

把时间退回到2015年,这时的中国游戏市场才正要把目标转到手游,所以腾讯与网易之间的竞争是基于手游而产生的。手游作为低成本高回报的最佳开发项目,谁都不想失去这块肥肉。

作为中国游戏最有影响力的两大公司,当然也不会放弃这次机会,而在这之前,我们还是必须大概了解下,在没有进入手游市场前,腾讯和网易究竟是怎么爬上游戏产业的顶端。

先来说腾讯,在没进入手游市场前,腾讯的游戏代表作有《穿越火线》、《QQ飞车》、《QQ炫舞》还有《地下城与勇士》,相信大家对这四款游戏都不陌生。虽然这四款游戏有三款是代理的,剩下一款也是仿效当时著名的游戏所开创出来的,但大家都知道,游戏产业也只是当时腾讯旗下事业的一小部分,互联网和社交才是他们的强项,所以由他们发行的游戏都比较强调玩家之间的互动,因此聚集了庞大的游戏群体,同时也带来了非常可观的收入。

再来说网易,网易相对来说就会比腾讯更早踏入游戏产业,在2001年推出了中国最早的大型MMORPG游戏之一《大话西游Online》。当时互联网刚要崛起,加上网易一路以来的好口碑,这类型的网络游戏也广受好评,在日后也推出了不少续作。

在2005年的时候,网易获得了最佳原创网络游戏奖项,在中国网游市场站稳后,在2008年也和暴雪合作,获得了多款大型游戏的代理权,其中就有《星际争霸》、《魔兽争霸》、《暗黑破坏神》、《炉石传说》等游戏,当然也少不了《魔兽世界》。因此网易也在中国游戏产业有着一定的地位,但地位越高所面临的对手也更强悍,于是网易就和腾讯就此对上了。

时间来到2015年,这是手游崛起已成了事实,腾讯和网易也看准时机,开始把注意力放到手游上。

网易开始的时候,并不打算开发全新的手游,而是将旗下的经典游戏移植到手机上为主,当中最早踏入公测阶段的就是来自网易的《梦幻西游》,之后也迎来了《大话西游》、《倩女幽魂》等游戏。

腾讯还是一如既往地以代理游戏为主,当中最著名的就有《热血》、《新剑侠情缘》和《梦幻诛仙》等等,但腾讯就是因为代理游戏这一点,省下了不少开发还有游戏维护费用,净收入自然比自己开发游戏的网易更高。但网易依靠自己研发出的精品,在游戏的耐玩程度上会比代理更有优势。

这时网易稍微领先腾讯一点,但在营销手法上还是不及腾讯,这时他们俩闻到了对方的一丝火药味后,便开始施展出各自的能力推出新游戏,试图碾压对方,于是便有了现在双方最具代表的游戏,而那就是腾讯的《王者荣耀》和网易的《阴阳师》。

其实根据现在这两款游戏的热度来看的话,玩家们应该都能大概判断哪一款游戏更成功了。一开始大家都以为这两款游戏会是旗鼓相当的存在,对!确实如此,但是久了之后,两款游戏的差距也越拉越大,不管是玩家人数还是收入金额上,基本上《王者荣耀》都是碾压着《阴阳师》,会造成这样的事情有很多原因。

首先腾讯在竞技游戏上有着丰富的经验,尤其是收购了拳头并且运营《英雄联盟》后,自然而然身为MOBA游戏的《王者荣耀》会做得比较好,而且腾讯也具备强大的社交能力,能让游戏快速推广,一直专注于MMO游戏的网易当然就不具备这样的能力了,也不是不具备只是没有腾讯那么强,所以《阴阳师》才会下滑的那么快。

大家都了解手游的初衷是为了方便玩家,但《阴阳师》是一款实实在在的耗肝游戏,其实多数手游玩家都是一些休闲玩家,并不会把太多时间投入到手游上,那这么累的游戏自然也不会被玩家青睐,或者即使热爱这款游戏的玩家也会有一天支撑不住选择退游。

另外,除了主打MMO以外,《阴阳师》的另外一个特点就是漂亮的日式画风,还有些许的二次元元素,但区区这一点,《王者荣耀》其实在英雄和皮肤的设计上也不会输《阴阳师》,而且《王者荣耀》还找来了SNK合作,推出几位经典日式角色,相较之下腾讯还是略胜一筹。

在这之后,由网易推出的游戏几乎都没有一款能爆火,反倒腾讯的游戏事业却蒸蒸日上。由于代理了非常多种类不同的游戏,所以在那段时间,腾讯基本上已经霸占了整个中国游戏市场。为了挽回局面,网易也必须想出更好的解决方案。

在2017年的时候,一种全新的游戏类型掀起了热潮,它就是“大吉大利,今晚吃鸡”。当时每一家游戏公司都开始推出类似的游戏,那段时间最先发现“吃鸡”潜力的是网易,所以最早出现的“吃鸡”手游就是来自网易的《荒野行动》还有《终结者2》。一款瞄准大陆市场,另外一款则用来拓展海外市场,这项举动让网易再次看到超越腾讯的希望。

在这两款游戏推出后的两星期,它们占据了IOS免费游戏排行榜的第一名,这一次无预警优先推出游戏的策略可以说非常成功。那有人就会问:“为什么腾讯会坐以待毙让网易得逞?”

因为腾讯获得了“吃鸡”热潮的发掘者PUBG的正版授权,而且游戏将会在2018年和大家见面。但大家要知道,网易早在2017年就推出了“吃鸡”手游,比各大厂商都领先非常多步,腾讯为了不让网易抢走这块肥肉,就在《荒野行动》推出的两个星期后,在旗下的《穿越火线》中增加了大逃杀模式,但显然这样的方法并不奏效。

于是在同年12月,由腾讯代理的《光荣使命》上线,这款游戏的下载量一度超越网易的两款“吃鸡”手游,但由于游戏是由独立团队所制作的,在缺乏经验和资金的情况下,游戏刚推出时的品质并不好,所以很快就被玩家抛弃了,网易也松了一口气。

在时间非常紧迫的情况下,腾讯就命令旗下两大开发团队,天美还有光子各自全速开发一款“吃鸡”手游,而这两款游戏就是《绝地求生:全军出击》和《绝地求生:***战场》,大家一定非常熟悉,会开发两款游戏也是为了保险起见。

最终,这两款游戏在踏入市场两个月后,腾讯就获得了“吃鸡”市场的掌控权,毕竟是正版授权,有原作干嘛还要选择翻版呢?当然并不是说网易的游戏不好,它们甚至还因此开拓了海外市场,《荒野行动》相对来说在日本比较受欢迎。

这场网易与腾讯的“吃鸡”战,虽然网易优先拿到优势,但最终还是不敌强大的腾讯,因此它们之间的差距再次被拉大。

随着手游市场越来越被重视,市面上也陆续出现了非常多游戏开发团队,有些还非常有实力,推出的游戏甚至还能和腾讯媲美,在面对这些新生代游戏开发团队,腾讯至少还有《王者荣耀》和《和平精英》这些著名IP支撑着,但网易自己本身就那几款老IP,根本就没法斗。

虽然说网易也非常积极寻找冲出海外市场的机会,也推出过几款红极一时的游戏,像《第五人格》、《明日之后》等游戏,但始终没有获得巨大的成功。

腾讯近几年也非常积极入股外国游戏大公司,几乎每过几天就入股一家新的游戏公司,这样的行为别说网易了,就连外国的各大游戏公司都开始担心腾讯这匹黑马了。

那么到了现在,腾讯和网易之间的竞争基本上已经分出胜负,而且网易也没了当初那种与腾讯竞争的好胜心,能不能拉近与腾讯之间的差距,那就要看网易会不会再次推出突破性的新游戏了。

说到这里故事基本上已经完结了,腾讯第一网易第二这样的说法早已成为了人们的刻板印象,虽然网易在这一战输了,但并不代表完全输了,在游戏的某种层面上,网易也有不错的表现,但却输给了腾讯的流量,游戏与游戏之间的竞争,活跃的玩家数量始终还是王道,网易却正好缺少这方面的能力,那玩家们你们对于腾讯与网易之间的竞争又有什么看法呢?

企鹅在游戏领域的影响力也仅仅只是在国内,虽然代理了一些国外的游戏产品,但是和一些现象级大作几乎不沾边。虽然也在育碧困难时拉了育碧一把,但是企鹅也只是有个最赚钱的游戏公司的名头,并没有给我国的相关产业提供实质性的影响。最为对比,就例举一下几家改变了行业发展的游戏公司。

一,任天堂

二,史克威尔

三,强大吗?

任天堂TM就是世界主宰这句话,并不是空穴来风

许多主机玩家也许都听过上面的这句话,这句话还真不是空穴来风。现代游戏的许多标准都是任天堂立下的。来看看沙盒游戏的开山启蒙,就是n64上面的马里奥世界,塞尔达时之笛解决了所有游戏的视角问题,现在玩一些动作游戏能够顺畅的进行,主要就是因为它。更别提现代游戏手柄,摇杆,震动,无线游玩。所以现在你知道为什么企鹅发布自己手柄专利的时候,会被大家群嘲了吧。

RPG游戏的创造者,史克威尔艾利克斯

再来看看RPG游戏的奠定者,史克威尔艾利克斯。旗下的游戏《最终幻想》,《勇者斗恶龙》都是现象级游戏,而且在日本国内有着国民游戏之称。现在玩地下城等玩家对人物转职可能还在苦恼。这个领域地下城要要叫最终幻想一声爸爸。而更别提在19年直接影响了主机大战局势的最终幻想7了,直到今日任然被玩家们津津乐道。

现在你还敢说企鹅在游戏领域强大吗?就是有钱而已

企鹅的影响力就仅仅只是在国内游戏领域有一定影响力,而且大多还是负面消息。面对那些给游戏领域做出巨大贡献的厂商,改变世界游戏历史的厂商,企鹅连给国内游戏添砖加瓦都没做到更别提对世界游戏行业有多大贡献,对游戏领域有多大影响力了。