地平线5游戏引擎-地平线5引擎声真车录的

tamoadmin 游戏攻略 2024-08-24 0
  1. 极限竞速地平线4引擎怎么改
  2. 最好玩的电脑单机游戏有哪些
  3. 大家有没有电脑的赛车游戏推荐,最好免费的?
  4. 请问世界三大游戏引擎是什么
  5. 极限竞速地平线4漂移调校攻略漂移车辆选择推荐

只有车内视角才有后视镜,其他视角貌似都木有。好像大多数赛车游戏都是这么设计的。SO一个定位精准的5.1(7.1)声道家庭是多么重要,可以听音辨位挡后车[s:65]

查看原帖>>

游戏引擎进化

受俄乌局势影响,近年来,不少知名企业开始加入对俄罗斯的制裁队伍。音 流媒体,包括Netflix、 迪士尼 、索尼音乐,以及Xbox、EA、动视 暴雪 、Epic等游戏厂商,也宣布暂停俄罗斯服务。在不断的封锁下,俄罗斯当局的回应出乎所有人的意料。据Roskomsvoboda报道,莫斯科***于3月2日解除了对 域名 的封锁。Rutracker是俄罗斯最大的下载网站,提供了大量热门、音乐、动画、游戏和软件的免费。

地平线5游戏引擎-地平线5引擎声真车录的
(图片来源网络,侵删)

你直接就可以在 微信 里搜到一抓一大把的这些标题以及文章:

俄罗斯解禁RuTracker,欲将盗版合法化!

毛子放出来终极大杀器,全球软件开启0元购时代!

盗版网站RuTracker解封, 互联网 或倒退20年!

普京大手一挥,解禁 黑客 ,允许盗版!

俄罗斯解禁的这个破解站,远超你我想象!

……

实在是很佩服这些创作方向的宏大,但是在事实层面,它们也已经魔怔到了一本正经的胡说八道的地步。

这类消息的传播非常符合当代互联网对于情绪化内容的渴求,以一个缺乏轰动效应的基础实为核,人为粘上了一箩筐的全是错误的理解和发挥,最后构建出了一条符合大多数情感倾向的叙事,也就是对俄罗斯遭受制裁的不满,满心期待俄罗斯可以拿出“反转”形势的底牌。

首先是RuTracker被解封这个“基础实”,根据Gamelook的考证,俄罗斯信息技术监管局Roskomnadzor并没有把RuTracker从封禁名单里拿掉,最早爆出RuTracker被解封的消息源是因为没有在封禁清单下的正确分类里 ,因为搜到的名单里没有RuTracker,便误以为俄罗斯突然就把RuTracker给拿了出去。

所以其实连这个我称之为“基础实”的 新闻 都是的,当然我不太认为这是主动造谣,因为太容易被证伪了,一查就知道,权当消息源是真的看错了,不过这对我要吐槽的事情来说并不重要,你完全可以就当俄罗斯真的把令人闻风丧胆的RuTracker放出来了。

那么,在这条消息最开始传播的时候,就有人真的去访问了RuTracker.org,发现竟然真的可以上去,然后搜索各种软件和 ** ,发现哇塞,竟然全都可以随便下载,一分钱都不用花,这简直简直简直了有木有,俄罗斯简直碉堡了,那些参与制裁的软件和游戏厂商这下岂不是要哭死啊,哈哈哈哈哈!

Emmmmmm……

上面我也说了,俄罗斯并没有解禁RuTracker,这就很吊诡了,人家啥也没干,你怎么能根据一条错误的新闻就成功访问RuTracker的?

这就好比说,你以为邻居给他的上了,然后拿走了去打猎,但你并不知道邻居并没有放进去,你扛着看到一头鹿,瞄准扣下扳机,砰的一声,鹿果然被打死了。这是奇迹吗?还是枪膛里其实一直有?

所有传播和消费俄罗斯解禁RuTracker的人,要么是真的不知道,要么是装不知道,这个封禁是什么意思?

它的时代背景是,在跨国知识产权的保护性诉讼下,基于属地原则,每个参与国际秩序的国家,或多或少都会对自己境内的盗版网站进行处理,一般都会枪打出头鸟,也就是谁的规模越大,谁就越是容易被司法盯上。

全球闹得最大的盗版网站当属 海盗 湾(The Pirate Bay),成立于瑞典,因为流量曾经最大、同时死忠也最多,所以成了各国的眼中钉,过去十几年里被撵得颠沛流离,服务器到处搬,甚至还搞过募捐想要买一座岛宣布建国,通过创造***来庇护盗版,想象力很丰富。

RuTracker作为俄罗斯境内最大的盗版网站,也是在2015年被莫斯科***宣布违法,然后列入了封禁名单。

但是!

网站这种产物,数据都在云上,除非你能一次性的摧毁所有 备份 服务器,否则它不可能像一个活人一样,丢进监狱后就可以完全没有任何声响了。

所以所谓的俄罗斯封禁了RuTracker,不过就是和俄罗斯的 通信 运营商(相当于我们这边的中国电信、中国联通)联手,阻断从这些运营商中继的流量访问RuTracker.org罢了。

也就是说,被封禁的RuTracker,其实一直以来压根儿就TM活得好好的好吗,只是俄罗斯人自己内网用不了而已,只要你不从俄罗斯境内上网,在这个地球上的任何地方、任何时间,都可以随便访问RuTracker啊!

而且你要这么细捋下去,RuTracker在被俄罗斯封禁的那些年里,它的服务器是在西方,域名也在西方,等于说是在西方的规则里 生存 下来的,知识产权诉讼是没法去跟美国的域名管理机构提要求说谁谁谁搞盗版去把它域名封掉吧。

这才是前面说到的,为什么在俄罗斯放出RuTracker之后马上就有人如获至宝的发现竟然真的可以上了,因为对于它!就!从!来!没!有!不!能!上!过!

最后再来说说我们是不是就要迎来大盗版时代了这个耸人听闻的表达吧。

是的,RuTracker是俄罗斯最大的盗版网站,这点没错,但是它在全球而言,最鼎盛时期的流量也不过勉强挤入Top 10吧,在这个世界上,躲避各种封锁并且经营得非常好的盗版网站实在太多了,新西兰的YTS、美国的1337x和Rarbg、日本的Nyaa、法国的Torrent9、英国的Magnetdl?两只手都数不过来。

在这每一个网站,你都能随时搜索并下载到各种**/软件/游戏的,如果真的可以让版权方破产的话,它们早就破产一百次了。

这些网站的原理其实也很简单,它们就相当于一个专门收录P2P的搜索引擎, 爬虫 在DHT网络里抓取等信息,然后呈现到自己的网站上,就是这么枯燥无味,毫无神乎其神的技术含量,RuTracker跟它们没有任何区别。

所以也不存在什么俄罗斯爆炸强的破解团队从此可以放开手脚干了,它们和RuTracker这样的网站没有上线和下线那样的关系,就好比我在NGA看到有人在RuTracker上搜到了破解版的老头环就很自然的解读为俄罗斯黑客报复西方制裁然后破解了当下最热门的商业游戏并上传到了盗版网站上……

怎么说呢,一个快意恩仇的剧本补完,有的时候并不需要推敲核查的原则,在都可身兼编剧的网络世界,只要可以满足颅内***,遍地都是可以随时拼装出厂的 素材。

至于为什么现在每个人都对这种可以找到任何的产品感到震惊?我能想到的解释是,漫长的流媒体服务不知不觉地瓦解了古典互联网时代的太多记忆。对于今天的网民来说,如果 爱奇艺 B站在Netflix上找不到**,那就相当于他看不到**。

因此,当 哔哩哔哩 在货架上购买一些经典**的版权时,我不明白我已经想看XXX了,现在我终于可以了。他们真的没有能力主动找到这些。

必须强调的是,当我这么说的时候,我真的没有任何优越感。我不能为我熟练地使用筷子感到骄傲。同时,我也不提倡盗版是合理的。我对参与价值判断不感兴趣。那些盗版网站客观上是在这个世界上运行的。我只是表达了事实,不想宣传。

同时,知识产权对盗版行为的围剿已经迭代了好几个版本。你可以随时下载盗版的 Photoshop ,没有人会关心你。版权所有者通常在商业层面进行集中诉讼。例如,如果你的公司想上市,为了满足资本市场的合规要求,公司的计算机基本上是合法的,版权所有者卡住了这个洞,然后每隔一段时间敲打一次领先的盗版平台——禁令是不可避免的,也就是说,我们应该提高运营成本,让网站管理员厌倦生活——在这样的系统中,运营足够稳定

极限竞速地平线4引擎怎么改

曾经有一段时期,游戏开发者关心的只是如何尽量多地开发出新的游戏并把它们推销给玩家。尽管那时的游戏大多简单粗糙,但每款游戏的平均开发周期也要达到8到10个月以上,这一方面是由于技术的原因,另一方面则是因为几乎每款游戏都要从头编写代码,造成了大量的重复劳动。渐渐地,一些有经验的开发者摸索出了一条偷懒的方法,他们借用上一款类似题材的游戏中的部分代码作为新游戏的基本框架,以节省开发时间和开发费用。根据马克思的生产力学说,单位产品的成本因生产力水平的提高而降低,自动化程度较高的手工业者最终将把那些生产力低下的手工业者淘汰出局,引擎的概念就是在这种机器化作业的背景下诞生的。

每一款游戏都有自己的引擎,但真正能获得他人认可并成为标准的引擎并不多。纵观九年多的发展历程,我们可以看出引擎最大的驱动力来自于3D游戏,尤其是3D射击游戏。尽管像Infinity这样的2D引擎也有着相当久远的历史,从《博德之门》(Baldur’s Gate)系列到《异域镇魂曲》(Planescape:Torment)、《冰风谷》(Icewind Dale)直至今年夏天将要发布的《冰风谷2》,但它的应用范围毕竟局限于“龙与地下城”风格的角色扮演游戏,包括颇受期待的《无冬之夜》(Neverwinter Nights)所使用的Aurora引擎,它们都有着十分特殊的使用目的,很难对整个引擎技术的发展起到推动作用,这也是为什么体育模拟游戏、飞行模拟游戏和即时策略游戏的引擎很少进入授权市场的原因,开发者即便使用第三方引擎也很难获得理想的效果,用《帝国时代2》(Age of Empires)引擎制作的《星球大战:战场》(Star Wars:Galactic Battleground)就是一个最好的例子。

因此,下面对引擎的历史回顾将主要围绕动作射击游戏的变迁展开,动作射击游戏同3D引擎之间的关系相当于一对孪生兄弟,它们一同诞生,一同成长,互相为对方提供着发展的动力。 (1992年~1993年)

1992年,3D Realms公司/Apogee公司发布了一款只有2兆多的小游戏——《德军司令部》(Wolfenstein 3D),稍有资历的玩家可能都还记得初接触它时的兴奋心情,用“革命”这一极富煽动色彩的词语也无法形容出它在整个电脑游戏发展史上占据的重要地位。这部游戏开创了第一人称射击游戏的先河,更重要的是,它在X轴和Y轴的基础上增加了一根Z轴,在由宽度和高度构成的平面上增加了一个向前向后的纵深空间,这根Z轴对那些看惯了2D游戏的玩家造成的巨大冲击可想而知。

Wolfenstein 3D引擎的作者是大名鼎鼎的约翰·卡马克,这位id Software公司的首席程序师正是凭借这款Wolfenstein 3D引擎在游戏圈里站稳了脚跟。事实上,《德军司令部》并非第一款用第一人称视角的游戏,在它发售前的几个月,Origin公司就已经推出了一款第一人称视角的角色扮演游戏——《创世纪:地下世界》(Ultima Underworld),这款游戏用了类似的技术,但它与Wolfenstein 3D引擎之间有着相当大的差别,举例来说,《地下世界》的引擎支持斜坡,地板和天花板可以有不同的高度,分出不同的层次,玩家可以在游戏中跳跃,可以抬头低头,这些特性Wolfenstein 3D引擎都无法做到,而且从画面上看,《德军司令部》更接近风格而不是传统的像素画面。

尽管从技术细节上看,Wolfenstein 3D引擎比不上《创世纪:地下世界》的引擎,但它却更好地利用了第一人称视角的特点,快速火爆的游戏节奏使人们一下子记住了“第一人称射击游戏”这个单词,而不是“第一人称角色扮演游戏”。《德军司令部》后来还发布过一款名义上的续集——《三元的崛起》(Rise of the Triad),这款游戏在Wolfenstein 3D引擎的基础上增加了许多重要特性,包括跳跃和抬头低头等动作。

引擎诞生初期的另一部重要游戏同样是出自id Software公司的一款非常成功的第一人称射击游戏——《毁灭战士》(Doom)。Doom引擎在技术上大大超越了Wolfenstein 3D引擎,《德军司令部》中的所有物体大小都是固定的,所有路径之间的角度都是直角,也就是说你只能笔直地前进或后退,这些局限在《毁灭战士》中都得到了突破。尽管游戏的关卡还是维持在2D平面上进行制作,没有“楼上楼”的概念,但墙壁的厚度可以为任意,并且路径之间的角度也可以为任意,这使得楼梯、升降平台、塔楼和户外等各种场景成为可能。

由于Doom引擎本质上依然是二维的,因此可以做到同时在屏幕上显示大量角色而不影响游戏的运行速度,这一特点为游戏创造出了一种疯狂***的动作风格,在这方面迄今为止大约只有《英雄萨姆》(Serious Sam)系列能与之相比,除此之外还没有哪款3D引擎能在大批敌人向你涌来的时候依然保持游戏的流畅,这也是为什么如今市面上的大部分第一人称射击游戏都在积极地培养玩家的战术运用能力、提高玩家的射击准确率而拒绝滥砍滥杀的主要原因之一。值得一提的是,尽管Doom引擎缺乏足够的细节度,但开发者仍然在《毁灭战士》中表现出了惊人的环境效果,其纯熟的设计技巧实在令人赞叹。

不过更值得纪念的是,Doom引擎是第一个被用于授权的引擎。1993年底,Ren公司用改进后的Doom引擎开发了一款名为《投影者》(ShadowCaster)的游戏,这是游戏史上第一例成功的嫁接手术。1994年Ren公司用Doom引擎开发《异***》(Heretic),为引擎增加了飞行的特性,成为跳跃动作的前身。1995年Ren公司用Doom引擎开发《毁灭巫师》(Hexen),加入了新的音效技术、脚本技术以及一种类似集线器的关卡设计,使你可以在不同关卡之间自由移动。Ren公司与id Software公司之间的一系列合作充分说明了引擎的授权无论对于使用者还是开发者来说都是大有裨益的,只有把自己的引擎交给更多的人去使用才能使引擎不断地成熟起来。

《毁灭战士》系列本身就相当成功,大约卖了350万套,而授权费又为id Software公司带来了一笔可观的收入。在此之前引擎只是作为一种自产自销的开发工具,从来没有哪家游戏商考虑过依靠引擎赚钱,Doom引擎的成功无疑为人们打开了一片新的市场。 (1994年~19年)

在引擎的进化过程中,肯·西尔弗曼于1994年为3D Realms公司开发的Build引擎是一个重要的里程碑,Build引擎的“肉身”就是那款家喻户晓的《毁灭公爵》(Duke Nukem 3D)。《毁灭公爵》已经具备了今天第一人称射击游戏的所有标准内容,如跳跃、360度环视以及下蹲和游泳等特性,此外还把《异***》里的飞行换成了喷气背包,甚至加入了角色缩小等令人耳目一新的内容。在Build引擎的基础上先后诞生过14款游戏,例如《农夫也疯狂》(Redneck Rampage)、《阴影武士》(Shadow Warrior)和《血兆》(Blood)等,还有台湾艾生资讯开发的《七侠五义》,这是当时(至今依然是)国内不多的几款3D射击游戏之一。Build引擎的授权业务大约为3D Realms公司带来了一百多万美元的额外收入,3D Realms公司也由此而成为了引擎授权市场上的第一个“暴发户”。不过从总体来看,Build引擎并没有为3D引擎的发展带来任何质的变化,突破的任务最终由id Software公司的《雷神之锤》(Quake)完成了。

《雷神之锤》紧跟在《毁灭公爵》之后发售,两者孰优孰劣一时之间成为玩家的热门话题。从内容的精彩程度来看《毁灭公爵》超过《雷神之锤》不少,但从技术的先进与否来看,《雷神之锤》是毫无疑问的赢家。Quake引擎是当时第一款完全支持多边形模型、动画和粒子特效的真正意义上的3D引擎,而不是Doom、Build那样的2.5D引擎。此外Quake引擎首开连线游戏的先河,尽管几年前的《毁灭战士》也能通过调制解调器连线对战,但最终把网络游戏带入大众的视野之中的是《雷神之锤》,是它促成了电子竞技产业的发展。

一年之后,id Software公司推出《雷神之锤2》,一举确定了自己在3D引擎市场上的霸主地位。《雷神之锤2》用了一套全新的引擎,可以更充分地利用3D加速和OpenGL技术,在图像和网络方面与前作相比有了质的飞跃,Ren公司的《异***2》(Heretic II)和《军事冒险家》(Soldier of Fortune)、Ritual公司的《原罪》(Sin)、Xatrix公司的《首脑:犯罪生涯》(Kingpin:Life of Crime)以及离子风暴工作室去年夏天刚刚发布的《安纳克朗诺克斯》(Anachronox)都用了Quake II引擎。

Quake II引擎的授权模式大致如下:基本许可费从40万美元到100万美元不等,版税金视基本许可费的多少而定,40万美元的许可费大约需提取10%以上的版税金,100万美元的许可费则提取很少一部分版税金。这样算下来,《雷神之锤2》通过引擎授权所获得的收入至少有一千万美元,尽管游戏本身的销售业绩比起《毁灭战士》来要差很多,大约卖了110多万套,收入在4500万美元左右,但在授权金这一块它所获得的盈利显然要远远高于《毁灭战士》,此时的引擎已经从一种单纯的工具变成了一块令人垂涎欲滴的肥肉。

俗话说“一个巴掌拍不响”,没有实力相当的竞争者,任何市场都无法发展起来的。正当Quake II独霸整个引擎市场的时候,Epic Megagames公司(即Epic游戏公司)的《虚幻》(Unreal)问世了。毫不夸张,第一次运行这款游戏的时候,我的确被眼前的画面惊呆了,尽管当时只是在300x200的分辨率下运行的这款游戏(四大悲事之一:玩游戏机器不够劲)。除了精致的建筑物外,游戏中的许多特效即便在今天看来依然很出色,荡漾的水波,美丽的天空,庞大的关卡,逼真的火焰、烟雾和力场等效果。从单纯的画面效果来看,《虚幻》是当之无愧的佼佼者,其震撼力完全可以与人们第一次见到《德军司令部》时的感受相比。

Unreal引擎可能是使用最广的一款引擎,在推出后的两年之内就有18款游戏与Epic公司签订了许可协议,这还不包括Epic公司自己开发的《虚幻》资料片《重返纳帕利》,其中比较近的几部作品如第三人称动作游戏《北欧神符》(Rune)、角色扮演游戏《杀出重围》(Deus Ex)以及即将在2011年5月底上市的第一人称射击游戏《永远的毁灭公爵》(Duke Nukem Forever),这些游戏都曾经或将要获得不少好评。

Unreal引擎的应用范围不限于游戏制作,还涵盖了教育、建筑等其它领域。Digital Design公司曾与联合国教科文组织的世界文化遗产分部合作用Unreal引擎制作过巴黎圣母院的内部虚拟演示,Zen Tao公司用Unreal引擎为空手道选手制作过武术训练软件,另一家软件开发商Vito Miliano公司也用Unreal引擎开发了一套名为“Unrealty”的建筑设计软件,用于房地产的演示。

这款与《雷神之锤2》同时代的引擎经过不断的更新,至今依然活跃在游戏市场上,丝毫没有显出老迈的迹象,实属难得。 (1998年~2000年)

游戏的图像发展到《虚幻》这里已经达到了一个天花板的高度,接下去的发展方向很明显不可能再朝着视觉方面进行下去。前面说过,引擎技术对于游戏的作用并不仅局限于画面,它还影响到游戏的整体风格,例如,所有用Doom引擎制作的游戏,无论是《异***》还是《毁灭巫师》,都有着相似的内容,甚至连情节设定都如出一辙。玩家开始对端着枪跑来跑去的单调模式感到厌倦,开发者们不得不从其它方面寻求突破,由此掀起了第一人称射击游戏的一个新的***。

两部划时代的作品同时出现在1998年——Valve公司的《半条命》(Half-Life)和LookingGlass工作室的《神偷:暗黑》(Thief:The Dark Project),尽管此前的《系统震撼》(System Shock)等游戏也为引擎技术带来过许多新的特性,但没有哪款游戏能像《半条命》和《神偷》那样对后来的作品以及引擎技术的进化造成如此深远的影响。

曾获得无数大奖的《半条命》用的是Quake和Quake II引擎的混合体,Valve公司在这两部引擎的基础上加入了两个很重要的特性:一是脚本序列技术,这一技术可以令游戏以合乎情理的节奏通过触动的方式让玩家真实地体验到情节的发展,这对于诞生以来就很少注重情节的第一人称射击游戏来说无疑是一次伟大的革命;第二个特性是对人工智能引擎的改进,敌人的行动与以往相比明显有了更多的狡诈,不再是单纯地扑向枪口。这两个特点赋予了《半条命》引擎鲜明的个性,在此基础上诞生的《军团要塞》、《反恐精英》和《毁灭之日》等优秀作品又通过网络代码的加入令《半条命》引擎焕发出了更为夺目的光芒。

在人工智能方面真正取得突破的游戏是Looking Glass工作室的《神偷:暗黑》,游戏的故事发生在中古年代,玩家扮演一名盗贼,任务是进入不同的场所,在尽量不引起别人注意的情况下窃取物品。《神偷》用的是Looking Glass工作室自行开发的Dark引擎,Dark引擎在图像方面比不上《雷神之锤2》或《虚幻》,但在人工智能方面它的水准却远远高于后两者,游戏中的敌人懂得根据声音辨认你的方位,能够分辨出不同地面上的脚步声,在不同的光照环境下有不同的目力,发现同伴的尸体后会进入警戒状态,还会针对你的行动做出各种合理的反应,你必须躲在暗处不被敌人发现才有可能完成任务,这在以往那些纯粹的杀戮游戏中是根本见不到的。如今的绝大部分第一人称射击游戏都或多或少地用了这种隐秘的风格,包括新近发布的《荣誉勋章:盟军进攻》(Medal of Honor:Allied Assault)。遗憾的是,由于Looking Glass工作室的过早倒闭,Dark引擎未能发扬光大,除了《神偷:暗黑》外,用这一引擎的只有《神偷2:金属时代》(Thief 2:The Metal Age)和《系统震撼2》等少数几款游戏。

受《半条命》和《神偷:暗黑》两款游戏的启发,越来越多的开发者开始把注意力从单纯的视觉效果转向更具变化的游戏内容,其中比较值得一提的是离子风暴工作室出品的《杀出重围》,《杀出重围》用的是Unreal引擎,尽管画面效果十分出众,但在个体的人工智能方面它无法达到《神偷》系列的水准,游戏中的敌人更多的是依靠预先设定的场景脚本做出反应,例如砸碎盒可能会引起附近敌人的警惕,但这并不代表他听到了什么,打死敌人后周围的同伙可能会朝你站立的位置奔过来也可能会无动于衷,这些不真实的行为即便在《荣誉勋章:盟军进攻》里也依然存在。图像的品质抵消了人工智能方面的缺陷,而真正帮助《杀出重围》在众多射击游戏中脱颖而出的则是它的独特风格,游戏含有浓重的角色扮演成分,人物可以积累经验、提高技能,还有丰富的对话和曲折的情节。同《半条命》一样,《杀出重围》的成功说明了叙事对第一人称射击游戏的重要性,能否更好地支持游戏的叙事能力成为了衡量引擎的一个新标准。

从2000年开始3D引擎朝着两个不同的方向分化,一是如《半条命》、《神偷》和《杀出重围》那样通过融入更多的叙事成分和角色扮演成分以及加强游戏的人工智能来提高游戏的可玩性,二是朝着纯粹的网络模式发展,在这一方面,id Software公司再次走到了整个行业的最前沿,他们意识到与人斗才是其乐无穷,于是在Quake II出色的图像引擎的基础上加入更多的网络成分,破天荒推出了一款完全没有单人过关模式的纯粹的网络游戏——《雷神之锤3竞技场》(Quake III Arena),它与Epic公司稍后推出的《虚幻竞技场》(Unreal Tournament)一同成为引擎发展史上的一个转折点。

随着Quake III引擎的大获成功,id Software公司在引擎授权市场上也大赚了一笔。Ren公司再次同id Software公司合作,用Quake III引擎制作了第一人称射击游戏《星际迷航:精英部队》(Star Trek Voyager:Elite Force),此外这部引擎还被用于制作第三人称动作游戏《重金属F.A.K.K. 2》(Hey Metal F.A.K.K 2)和《艾丽丝漫游魔境》(American McGee’s Alice)、最近的两款二战题材的射击游戏《重返德军总部》(Return to Castle Wolfenstein)和《荣誉勋章:盟军进攻》,以及开发中的《绝地放逐者:绝地武士2》(Jedi Outcast:Jedi Knight II)。从地牢到外太空,从童话世界到二战年代,从第一人称视角到第三人称视角,充分显示了Quake III引擎的强大潜力。

Epic公司的《虚幻竞技场》虽然比《雷神之锤3竞技场》落后了一步,但如果仔细比较一下的话,你就会发现它的表现要略高出后者一筹。从画面方面看两者差不多打成平手,但在联网模式上,它不仅提供有死亡竞赛模式,还提供有团队合作等多种激烈火爆的对战模式,而且Unreal Tournament引擎不仅可以应用在动作射击游戏中,还可以为大型多人游戏、即时策略游戏和角色扮演游戏提供强有力的3D支持。Unreal Tournament引擎在许可业务方面的表现也超过了Quake III,迄今为止用Unreal Tournament引擎制作的游戏大约已经有20多款,其中包括《星际迷航深度空间九:坠落》(Star Trek Deep Space Nine:The Fallen)、《新传说》(New Legend)和《塞拉菲姆》(Seraphim)等。

在1998年到2000年期间迅速崛起的另一款引擎是Monolith公司的LithTech引擎,这款引擎最初是用在机甲射击游戏《升刚》(Shogo)上的。前面说过,LithTech引擎的开发共花了耗资700万美元,整整五年时间。功夫不负有心人,1998年LithTech引擎的第一个版本推出之后立即引起了业界的注意,为当时处于白热化状态下的《雷神之锤2》vs.《虚幻》之争泼了一盆冷水。

正是由于过于高昂的开发代价,2002年Monolith公司决定单独成立一个LithTech公司,以LithTech引擎的授权许可作为主要业务,希望借此捞回一些成本。用LithTech第一代引擎制作的游戏包括《血兆2》和《清醒》(Sanity)等。2000年LithTech公司推出了引擎的2.0版本和2.5版本,加入了骨骼动画和高级地形系统,给人留下深刻印象的《无人永生》(No One Lives Forever)以及即将上市的《全球行动》(Global Operations)用的就是LithTech 2.5引擎,此时的LithTech已经从一名有益的补充者变成了一款同Quake III和Unreal Tournament平起平坐的引擎。如今LithTech引擎的3.0版本也已经发布,并且衍生出了“木星”(Jupiter)、“鹰爪”(Talon)、“深蓝”(Cobalt)和“探索”(Discovery)四大系统,其中“鹰爪”被用于开发《异形大战掠夺者2》(Alien Vs. Predator 2),“木星”将用于《无人永生2》的开发,“深蓝”用于开发PS2版《无人永生》,“探索”则将被用来制作一款尚未公布的大型网络游戏。

LithTech引擎除了本身的强大性能外,最大的卖点在于详尽的服务,除了LithTech引擎的源代码和编辑器外,购买者还可以获得免费的升级、迅捷的电子邮件和电话技术支持,LithTech公司甚至还会把购买者请到公司进行手把手的培训。而且LithTech引擎的平均价格也不算很高,大约在25万美元左右,同Quake III引擎的70万美元相比已经是相当低廉了。 (2001年~)

2001年有许多优秀的3D射击游戏陆续发布,其中一部分用的是Quake III和Unreal Tournament等现成引擎,如《星际迷航深度空间九:坠落》、《重返德军总部》和《荣誉勋章:盟军进攻》,而更多的则用的是自己开发的引擎,比较有代表性的包括网络射击游戏《部落2》(Tribes 2)、第一人称射击游戏《马克思佩恩》、《红色派系》(Red Faction)和《英雄萨姆》等。

《部落2》用的是V12引擎,这款引擎虽然无法同Quake III和Unreal Tournament相提并论,但开发者为它制定的许可模式却相当新颖,你只需花上100美元就可以获得引擎的使用权,不过天下没有免费的午餐,随之而来的一系列规定相当苛刻,例如,开发者不能把该引擎用于为其它游戏发行商、其它商业游戏站点等竞争对手制作游戏,开发出来的游戏必须在发行前交给GarageGames公司(V12引擎的所有者),不能交给任何第三方,GarageGames公司将拥有这些游戏五年的独家发行权等等。尽管如此,对于那些规模较小的独立开发者来说,这个超低价引擎仍然具有非常大的吸引力。

《马克思佩恩》用的是MAX-FX引擎,这是第一款支持辐射光影渲染技术(Radiosity Lighting)的引擎,这种技术以往只在一些高级的建筑设计软件中出现过,它能够结合物体表面的所有光源效果,根据材质的物理属性及其几何特性,准确地计算出每个点的折射率和反射率,让光线以更自然的方式传播过去,为物体营造出十分逼真的光影效果。MAX-FX引擎的另一个特点是所谓的“时间”(Bullet Time),这是一种《黑客帝国》风格的慢动镜头,在这种状态下甚至连的飞行轨迹都可以看得一清二楚。MAX-FX引擎的问世把游戏的视觉效果推向了一个新的高峰。

《红色派系》用的是Geo-Mod引擎,这是第一款可任意改变几何体形状的3D引擎,也就是说,你可以使用武器在墙壁、建筑物或任何坚固的物体上炸开一个缺口,穿墙而过,或者在平地上炸出一个弹坑躲进去。Geo-Mod引擎的另一个特点是高超的人工智能,敌人不仅仅是在看见同伴的尸体或听见爆炸声后才会做出反应,当他们发现你留在周围物体上的痕迹如弹孔时也会警觉起来,他们懂得远离那些可能对自己造成伤害而自己又无法做出还击的场合,受伤的时候他们会没命地逃跑,而不会冒着生命危险继续作战。

《英雄萨姆》用的是Serious引擎,这款引擎最大的特点在于异常强大的渲染能力,面对大批涌来的敌人和一望无际的开阔场景,你丝毫不会感觉到画面的停滞,而且游戏的画面效果也相当出色。此外值得一提的还有《海底惊魂》(AquaNox)所用的Krass引擎,这款引擎被作为GeForce 3的官方指定引擎,专门用于宣传、演示GeForce 3的效果,视觉方面的表现无可挑剔。

可以看出,2001年问世的几部引擎依旧延续了两年多来的发展趋势,一方面不断地追求真实的效果,例如MAX-FX引擎追求画面的真实,Geo-Mod引擎追求内容的真实,《军事冒险家》(Soldier of Fortune)的GHOUL引擎追求死亡的真实;另一方面则继续朝着网络的方向探索,如《部落2》、《军团要塞2》(Team Fortress 2),以及Monolith公司那款尚未公布的大型网络游戏。

不过,早先由于受到技术方面的限制,把第一人称射击游戏放入大型网络环境中的构想还很难实现。众所周知,一般的大型网络游戏多为节奏较慢的角色扮演游戏,这些游戏所使用的引擎,无论是《卡米洛特的黑暗年代》(Dark Age of Camelot)使用的NetImmerse引擎,还是《地平线:伊斯塔里亚大陆》(Horizons:Empires of Istaria)使用的Horizons引擎,或是“据说可以保证50万人在同一虚拟世界中尽情游戏而不会有任何滞后感”的Big World引擎,都无法支持一个供数百名玩家同时战斗的大型团队动态环境。正是基于这样的考虑,id Software公司重新把目光放在了单人模式上,之后公布的《雷神之锤4》和《毁灭战士3》将重新建构一个以单人游戏为主的引擎。与此同时,老对手Epic游戏公司也在紧锣密鼓地开发新一代Unreal引擎和《虚幻竞技场2》的引擎。尽管关于这几款引擎的具体资料并不多,但从已展示的几段用新引擎实时渲染的动画片段来看,它们的确完全超越了市面上的其它引擎,预示着一个新的引擎时代的到来。

随着《激战海陆空》(英文原名叫Battle ground Europe: World War II Online)这款游戏的出现,创造性地解决了多人大规模同时在线战斗这一世界性难题,使“把第一人称射击游戏放入大型网络环境中”的构想成为可能,也成为了迄今为止世界上唯一一款海陆空全实景全拟真立体模拟战争游戏。游戏用的Unity3D游戏引擎技术,全世界独此一家。该游戏的引擎是开发商花费巨资独立研发并具有唯一知识产权的产品,它是在美国先进的飞行模拟软件的基础上进行二次开发而成。依靠这种世界领先的引擎技术,该游戏可以容纳5000人以上同时在线并在同一个地图、多个战场上同时作战,并保证这5000人能顺畅地游戏。并且各种武器全部仿真--包括弹道的抛物线、不同装甲的厚度和防护性能、以及飞机经风洞试验后的气动性能等等,都全部仿真真实存在的武器装备,等等。

最后需要指出的是,许多优秀的游戏开发者正在退出游戏开发市场,转而进入引擎授权市场,仅靠开发引擎吃饭,这是个危险的信号。尽管引擎的不断进化使游戏的技术含量越来越高,但最终决定一款游戏是否优秀的因素在于使用技术的人而不是技术本身。如前所述,引擎相当于游戏的框架,框架打好后,你只需往里填充内容即可,在这里,框架只是提供了一种可能性,游戏的精彩与否取决于内容如何而非框架如何。正如《无人永生》开发小组所说:“所有问题最终都会归结为一点——你的游戏是否好玩。”

最好玩的电脑单机游戏有哪些

极限竞速地平线4引擎怎么改?引擎是一辆车的心脏,也是速度的最重要来源,下面小编就带来极限竞速地平线4引擎改装心得,一起来看看吧。

极限竞速地平线4引擎改装心得

1. 直4 低转速与全程均无力,一般来说要避免选择

2. 直6 线性动力,低转速稍弱,搭配涡轮非常出色。个人最爱

3. V6 线性动力

4. V8 非常线性动力 低转速强劲 可能是动力最持续的引擎

5. V10 非常强劲低转速动力,扭矩在中段开始衰弱

6. V12 非常强劲低转速动力,扭矩中段开始衰弱,同时动力开始爆发

7. 驱动更换 尽量使用后驱。四驱也可以漂移,但相对来说地平线4中更适合后驱漂移。

8. 转子 扭矩在中段明显衰弱。我推荐不要用2.6四转子(787B)这款引擎的输出在漂移的高转速区间不够强。有些原厂转子引擎的车(如RX-7)有2-3转子,搭配单涡轮很适合低到中段的动力输出。600HP以上的转子引擎都会在中段后出现明显的扭矩衰弱。

进气更换 这项也非常个人化。最大不同是低到中段转速。同时,关注两种机械增压的不同,因为大多数人不知道二者的区别。

1. 自然吸气引擎 不必多言,标配。我大体上不用这个,除非是V8及以上,因为其他自吸引擎没有足够的漂移动力区间。

2. 单涡轮 涡轮注定会有迟滞。也就是说动力直到3000-4000才会爆发。考虑到比机械增压更大的中高段功率。我出于突然爆发的动力而偏好单涡轮,有利于快速起漂/高转速动力维持车轮旋转。单涡轮比双涡轮好在增压爆发于3000-400而非双涡轮的2500-3000RPM,有助于高速.

3. 双涡轮 类似单涡轮,但低转速就有满增压值。动力比单涡轮略低。

4. 正压机械增压 这种机械增压器简单来说就是直接增压。不影响动力线性

5. 离心机械增压 这种机械增压器类似正压与涡轮的融合。没有迟滞,但动力还是稳步提升。

你铁定需要赛车版凸轮轴与飞轮,凸轮轴提升红线,让你在漂移时的转速范围更大/飞轮让你更快拉高转速。之后我建议赛车版排气系统提升声浪(听起来非比寻常)我建议就不同的赛道将动力调整在500-750HP左右。注意不要只改赛车涡轮,这样会产生非常多的迟滞。

大家有没有电脑的赛车游戏推荐,最好免费的?

导语优秀的大型单机游戏需要你腾出大量时间和精力投入其中,好的游戏在玩的过程中更像是一场历练,你觉得最好玩的电脑单机游戏有哪些呢?Maigoo小编为大家带来了十大大型电脑单机游戏,如:刺客信条:奥德赛、侠盗猎车手5、使命召唤4、巫师3、孤岛惊魂3、荒野大镖客:救赎2、鬼泣5等,你玩过几款呢?十大大型电脑单机游戏排排榜关注榜投票榜01刺客信条:奥德赛>>7917002侠盗猎车手5>>14866003使命召唤4:现代战争>>6438004巫师3:狂猎>>5787005孤岛惊魂3>>3402006荒野大镖客:救赎207鬼泣5>>12762008上古卷轴5:天际>>8992009看门狗2>>2492010黑暗之魂3红色警戒2只狼影逝二度战地5地平线:零之曙光怪物猎人:世界模拟人生401《侠盗猎车手5》>>14866002鬼泣5>>12762003《古墓丽影》>>11540004《上古卷轴5:天际》>>8992005刺客信条:奥德赛>>7917006使命召唤:现代战争>>6438007《巫师3:狂猎》>>5787008《辐射4》>>5611009红色警戒2:共和国之辉>>5605010孤岛惊魂3>>34020看门狗2《怪物猎人:世界》《只狼影逝二度》战地5模拟人生4地平线:零之曙光01《侠盗猎车手5》>>14866002《上古卷轴5:天际》>>8992003《古墓丽影》>>11540004红色警戒2:共和国之辉>>5605005鬼泣5>>12762006《巫师3:狂猎》>>5787007使命召唤:现代战争>>6438008《辐射4》>>5611009刺客信条:奥德赛>>7917010《只狼影逝二度》>>17130孤岛惊魂3《怪物猎人:世界》看门狗2战地5地平线:零之曙光模拟人生4十大大型电脑单机游戏榜中榜,CNPP小编主要依据游戏知名度/评价,并综合参考互联网相关排行榜/榜单进行推荐,如有疑问,欢迎在末尾评论/批评指正。为我喜欢的投票>>

这个榜单我有更好的建议,推荐入榜/提交>>

十大大型电脑单机游戏1、刺客信条:奥德赛《刺客信条》系列是电脑单机大型游戏中人气超高的一款,游戏是以超高的自由度和精美的画面作为最大卖点的动作类游戏,玩家将在每部游戏中控制一名刺客,通过在任务中巧妙穿插重要的历史人物及历史带给玩家深沉的代入感。其中第十一部作品《刺客信条:奥德赛》最受欢迎,游戏讲述了古希腊城邦之间的伯罗奔尼撒战争的秘密虚构历史。玩家扮演一名雇佣兵,可加入以雅典为首的提洛同盟或以斯巴达为首的伯罗奔尼撒同盟。详细>>2、侠盗猎车手5《侠盗猎车手》也就是《GTA》系列,是大型单机游戏排行中必有的开放式动作冒险游戏,游戏在黑帮的背景下混合了驾驶、枪战、格斗、养成乃至经营的元素。这款游戏自《侠盗猎车手:罪恶都市》发行以后便迅速占领玩家们的视野,作为开放世界游戏3A大作,品质非常不错的,在steam销售前十榜上居高不下,是一个长期霸榜的游戏。除了单机模式之外,GTA5也提供在线模式GTAonline,玩家几乎可以肆意妄为的做任何想做的事情,剧情时间很长,主线剧情就有50多个小时。详细>>3、使命召唤4:现代战争pc大型游戏排行中《使命召唤》系列公认是最成功的FPS射击游戏之一,游戏以真实的游戏画质和好莱坞级别的大片特效,深受玩家们的欢迎。51Dongshi小编尤其推荐《现代战争》系列,《使命召唤4:现代战争》是系列中第一款故事并非设定在二战的作品,也是系列中第一款被软件分级委员会评定为“成人”的作品,游戏率先使用了虚构时间,并选择了类似于虚构的国际冲突为主题。技术方面,强大的游戏引擎使游戏逼真现实,支持多达54名玩家同时在线游戏,还是《使命召唤》系列最畅销的游戏。详细>>4、巫师3:狂猎pc单机游戏《巫师》是款好玩的角色扮演类游戏,在游戏中,玩家将扮演猎魔人利维亚的杰洛特。随着各方势力为了掌控世界争相逐鹿,交织的阴谋将主角也卷入其中。玩家将会在这款游戏中做出艰难的抉择,接受的相应的后果,投身一段无与伦比的。游戏有着很高的自由度,以及丰富庞大的故事背景,绝对能让你沉浸其中,游戏在画质方面和细节方面都非常优秀,如果你喜欢剧情丰富和自由度高的游戏,一定不要错过《巫师3:狂猎》。详细>>5、孤岛惊魂3大型pc端单机游戏《孤岛惊魂》非常受欢迎,发布后4个月内售出730000份拷贝,在全球已累计售出超过100万份拷贝,已被改编成**,游戏中杰克·卡弗是一名前特种部队成员,退役后在南太平洋群岛经营出租快艇的生意。一次他护送一名女记者到一个位于密克罗尼西亚的神秘岛屿,不料途中他们的船被雇佣兵炸毁,女记者失踪,他必须找到她并带她离开这座小岛。该系列中《孤岛惊魂3》融合了前作的所有优点,还保持了高自由度,你甚至在完成新手任务之后,就可以不用理会主线任务,自由自在的探索整个小岛。详细>>6、荒野大镖客:救赎2《荒野大镖客》系列是一款西部风格第三人称射击游戏,叙述主角为了替被的家人报仇,以赏金猎人的身份追缉墨西哥的迪亚哥总督的故事,尤其《荒野大镖客:救赎2》堪称神作,是必玩的端游单机游戏,游戏中述说亚瑟·摩根和声名狼藉的范德林德帮派的故事,在互动体验的打磨上更上一层楼,创造出一个内在运行逻辑能够自洽的虚拟社会,是一部极高水准的大型开放世界游戏。光主线剧情至少要60多个小时,如果要完成全部任务的话,游戏时长要在100小时以上。7、鬼泣5热门大型电脑单机游戏《鬼泣》无论是场景、气氛、及系统都优秀,场景和游戏背景都是黑暗哥特风格,让人产生一种天使与恶魔交织在一起的神秘感烘托了整个游戏的氛围,整个游戏被塑造得既简单又华丽,拥有快速动作性和硬派难易度,以及因充满紧张地打倒敌人的爽***而受欢迎。其中《鬼泣5》评价最高,扣人心悬的故事情节和丰富的战斗系统让玩家沉浸其中,在游戏中每一次解锁新招式、新能力都会为玩家打开一扇通往新世界的大门。详细>>8、上古卷轴5:天际经典大型电脑单机游戏《上古卷轴》最早由1994年推出,凭借出色的游戏开放性、互动性及庞大的世界观赢得了外界的一致好评。Maigoo小编最喜欢的是《上古卷轴5:天际》,《上古卷轴5》以美丽的场景和优美的配乐赢得了很多玩家的喜欢,你能在游戏中翻越白雪皑皑的雪山,需求龙裔的秘密,也能在小镇河边静静的溪水里看蓝天白云,你可以在游戏中做你任何想做的事情,还有天际内战、魔神器、地下遗迹、组织势力等各类支线和隐藏任务,具有庞大的世界观和高自由度。详细>>9、看门狗2角色扮演游戏《看门狗》用开放世界的沙盒玩法,是一款人气很高的电脑单机游戏。该游戏用了新的AnvilNext引擎,打造出了一个辽阔庞大的世界,玩家要扮演AidenPearce,这是一位精通黑客技术的高手,于是他决定利用自己的特长来惩治全城的***分子,惩奸除恶。游戏以极高的自由度、出色的游戏质量与丰富的游戏内容被业界公认为开启次世代游戏的大门之作,该游戏被IGN评为年度最佳射击游戏,《看门狗2》更是公认的好玩。详细>>10、黑暗之魂3《黑暗之魂》继承《恶魔之魂》黑暗魔幻风格与精神,以“探索迷宫的紧张感”、“遭遇敌人的恐怖感”,“新发现的喜悦感”一直到“存活到最后的达成感”为诉求,是款高难度的硬派动作游戏,其中《黑暗之魂3》最受好评。玩家在本作中将会操作探索更广阔的世界,与名为“薪王”的boss们战斗。此外游戏也加强了整体的气氛表现,让画面呈现不只是一片黑暗,而是会借由黄昏或雾天等天气效果,来强化游戏所设定的“末日”主题,获得2016年IGN最佳RPG游戏。其他好玩的大型电脑单机游戏《森林》、《消逝的光芒》、《这是我的战争》、《我的世界》、《辐射4》、《反恐精英1.5》、《最终幻想》、《孤岛危机3》、《罗马2全面战争》、《模拟农场》、《塞尔达传说荒野之息》、《无主之地》、《合金装备》、《饥荒》、《文明》、《天国·拯救》、《地铁:离去》、《全景封锁2》、《龙腾世纪:审判》、《神界》、《骑马与砍杀2》、《死亡搁浅》、《女神异闻录》、《文明6》、《尼尔:机械纪元》、《正当防卫2》、《森林》、《无人深空》、《王权》、《合金装备V:幻痛》等。

单机游戏十大品牌推荐行业推荐品牌AB动视暴雪Take-TwoEA艺电2KGamesCDProjekt网易游戏UBISOFT育碧steamBlizzard暴雪SQUAREENIX更多相关榜单单机游戏排行榜01世界十款必玩单机游戏02十大耐玩电脑网络游戏03十大经典电脑单机游戏排行榜04十大最好玩的RPG单机游戏05十大小型单机游戏06十大经典单机手游07十大最好玩的XBOX360游戏08十大耐玩电脑单机游戏09十大经典策略战棋单机游戏10十大最好玩的模拟经营单机游戏11十大最好玩的塔防单机游戏12十大好玩的休闲益智单机游戏13好评最高的十大RPG单机游戏排行榜14世界十大经典单机游戏15十大经典赛车竞速单机游戏16十大最经典即时战略单机游戏17十大高品质动作冒险单机游戏18十大耐玩手机单机游戏19十大最好玩的单机手游20十大解谜冒险单机游戏21十大经典军事类单机游戏更多电脑游戏排行榜01十大耐玩电脑网络游戏02十大经典电脑单机游戏排行榜03十大耐玩电脑单机游戏04十大高品质动作冒险单机游戏

请问世界三大游戏引擎是什么

大家好,我是游戏开心说

电脑端的赛车游戏种类是非常多,也是大家都是比较喜欢的一个休闲竞技类的游戏,开心这里给你推荐极品飞车系列、极限竞速、飙酷车神这三款赛车系列的游戏。

这三款赛车游戏,可以在游民星空等各大游戏网站免费玩体验的,这三款都是电脑端的赛车游戏,游戏画面都是非常真实的只是三款游戏的玩法比较不同,希望你能喜欢。

赛车游戏-极品飞车系列

1.极品飞车17最高通缉

极品飞车系列相比很多小伙伴们都非常清楚吧,电脑端非常火爆的一款赛车游戏,也可以说是一代赛车游戏的经典之作,每一部出来都有不同的感受,那种狂野的飙车和竞速感觉,让很多小伙伴们身临其境。

极品飞车17?最高通缉?这一部也是非常经典的,按照官宣的消息是属于重置9代的经典,极品飞车17?最高通缉?自由度也是越来越高了,也可以说极品飞车正在像死板的赛车任务游戏体验,向沙盒类的赛车游戏进行转变。

游戏中你可以开着你的赛车很自由自在的体验城市的繁华,可以想去哪里就去哪里,非常自由,并且还能不小心的出发隐藏的任务,游戏中你可以尽情的挑战朋友,和警察,最高的目标是上飙车通缉榜的第一名,游戏中你还可以自定义你的自己的赛车,进行改装和涂装车的颜色。

2.极品飞车18宿敌

极品飞车18?宿敌?也是极品飞车系列第18部的作品,极品飞车18是有两个工作室合作打造的,游戏画面更加真实,并且全游戏取了沙盒模式,游戏中也是第一次可以进行选择,极品飞车18主要是围绕执法者和飙车手这两个阵营的。

游戏中也难得的可以进行多人合作游戏,进入游戏你可以选择通缉车辆也可以选择警车,也是极品飞车第一次可以进行角色转换的选择,可玩性很强。

游戏里选择飙车手和执法者两边都有属于自己的专属任务,并且这部极品飞车18可是用了全沙盒的游戏模式,游戏中的赛车可以自己定义涂装、轮胎、还有漂亮的贴纸和发动机引擎都是可以自由的选择。

3.极品飞车19

极品飞车19也是最新的极品飞车系列的作品了,可以说这部极品飞车19可以说是极品飞车系列重启的新作品,在游戏画面更加的精美,现场感觉更加的强烈,虽然和极品飞车18比起来大同小异,但是也是一部难得的赛车作品。

极品飞车19在游戏中的画面依然是非常有真实感的,繁华的城市,宽阔的街道,还有港口,有乡村,并且飙车起来依然是现场感非常强烈,游戏中你可以定制个人的特色赛车,打造出属于自己的个性,赛车上的贴纸,还有赛车的轮胎等各方面,你可以按照你的想法来配置。

赛车游戏-极限竞速5

这款极限竞速5也是一款十分热门的赛车游戏,这款赛车游戏的操作手感是非常的好的,深受很多小伙伴们的喜欢,游戏中你可以操作一代代经典的赛车来驾驶,可以体验每种赛车的不同优秀和操作手感。

游戏中非常的真实,虽然大家都反应赛道比较短,但是画面的质量和真实感还是做的很不错的,游戏里各种赛事比赛还是非常多的,可以选择的很多,并且每种比赛赛道都分的等级和难度,你可以按照你自己的驾驶技术来进行选择。

你可以去刷赛道换钱,来购买自己喜欢的车辆,也可以直接进行充值来购买车辆,所以这款车选择性挺多的,还有各种赛车,世界上的各大名车厂出的有名的赛车,很多都在游戏里边。

赛车游戏-飙酷车神

这款飙酷车神赛车游戏属于一款网游化的赛车游戏,但是画面的真实感受是做的真的是很真实,美国的街头,一些标志性的建筑或者城市做的非常的好,你作为玩家真的很容易的融入进去,在这些地方开启你的竞速飙车。

这款飙酷车神覆盖了全美国的地图,并且有独一无二的赛车系统,你可以在游戏里打造自己的专属赛车,可以说赛车的全身,你都可以亲自打造选择,绝对属于非常独立的赛车系统。

游戏中你可以随时的切换执法者或者被追击者,角色很自由,所以整体这款游戏可说无论角色任何还是赛车系统,都需要你自己独立来定制或者打造,这款赛车游戏,自由度和可性很高的。

总结

综合上述这三款赛车系列可以说是当下很热门的赛车游戏,每款游戏都有属于自己的特色和玩法,但是相同的是现在很多赛车游戏都在向沙盒类的赛车游戏转变,改变了曾经很死板的传统赛车模式,更倾向于未来这款赛车游戏,你可以在游戏种打造属于自己的车队或者赛车,或者一些赛车零件,可玩性和持续性越来越强了。

这三款游戏尤其是极品飞车系列,更倾向于转变,或许未来的极品飞车系列会彻底的转变成一个完全的沙盒类赛车,如果你有更好的赛车游戏也可以互相交流。

极限竞速地平线4漂移调校攻略漂移车辆选择推荐

擦 J8满意答案

虚幻3引擎:虚幻3引擎给人留下最深印象的就是其极端细腻的人物和物品模型。通常游戏的人物模型由几百至几千个多边形组成,并在模型上直接进行贴图和渲染等工作从而得到最终的画面。

应用:镜之边缘 美国陆军3 荣誉勋章:空降神兵 彩虹六号: 战争机器

CryENGINE 3:孤岛危机

最强大的游戏引擎: 寒霜2引擎

光影渲染

Frostbite引擎支持动态的光源变化,相应地,浓淡处理和阴影效果也是动态的。 引擎引入了“表面着色器”(Surface Shader)的概念,用以计算物体表面颜色和透明度。与像素着色器不同,表面着色器基于图像而非代码,并且与环境、光影分离,在数据控制上更加有效率,能够***多种其他传统着色器的功能。

大型地图

Frostbite引擎支持建立最大32×32千米的地图,其中最多4×4千米用来进行游戏,这意味着Frostbite引擎支持最大16千米的高视距,同时表现出真实的地平线效果。引擎能够模拟24小时昼夜更替系统,天空也会随之变化。引擎还可以快速制造出多层次的植被,丰富地面细节。

贴图技术

引擎支持最大8192×8192像素的贴图。引擎支持视差贴图(Parallax Ming)技术渲染相近的地面、墙面凹凸效果,与3D建模效果接近,但消耗系统要少得多。

破坏效果

引擎使用Hok Destruction系统,应用了非传统的碰撞检测系统,可以制造动态的破坏,物体被破坏的细节可以完全由系统即时渲染产生,而非事先预设定。引擎理论上支持100%物体破坏,包括载具、建筑、草木枝叶、普通物体、地形等。

编辑本段声音效果

Frostbite引擎应用了EA DICE自主研发的高动态声音渲染(HDR Audio)技术,来协调处理游戏中各种声音的关系。与高动态光照渲染技术类似,该技术可以在爆炸、开枪等出现大音量声音的情况下降低音乐、发动机等环境音效的音量,从而突出前者音量之巨。

Frostbite引擎应用了EA DICE自主研发的高动态声音渲染(HDR Audio)技术,来协调处理游戏中各种声音的关系。与高动态光照渲染技术类似,该技术可以在爆炸、开枪等出现大音量声音的情况下降低音乐、发动机等环境音效的音量,从而突出前者音量之巨。 DICE没有“制作”游戏音效,一切都是录制的。瑞典SAAB公司在2005年用DICE前一代的refractor2引擎技术为瑞典国防部制作了模拟军事指挥训练系统,三方关系不错,所以DICE是少数或者唯一真的可以获得主战坦克、自行火炮、重型榴弹炮、SAAB战斗机这类设备进行游戏音频录制的公司。

渲染 游戏中所有事物的包装纸。如果你想让你的游戏看上去更加的真实,使用一款渲染能力强悍的引擎是个不错的选择,“寒霜引擎2.0”就是这一类引擎。它的能力包括你想要的一切,比如动态光能辐射、粒子照明等等。 Frostbite引擎支持动态的光源变化,相应地,浓淡处理和阴影效果也是动态的。引擎引入了“表面着色器”(Surface Shader)的概念,用以计算物体表面颜色和透明度。与像素着色器不同,表面着色器基于图像而非代码,并且与环境、光影分离,在数据控制上更加有效率,能够***多种其他传统着色器的功能。 寒霜2引擎业界支持最大的材质分辨率:16384×16384。在寒霜引擎中DX9模式支持4096×4096的材质分辨率,DX10模式支持8192×8192的材质分辨率,DX11模式支持 16384×16384的材质分辨率。这是什么概念?面向低端PC或者游戏机的热门游戏,比如说《使命召唤4》、《光晕3》只用了×的材质分辨率,一些希望通过炫耀画面卖引擎的游 戏,就像《虚幻竞技场3》,它们会用2048×2048的材质分辨率。目前的王者孤岛危机用的是4096×4096。如果有哪个疯子真的打算使用16384×16384的材质制造他的游戏,该游戏细节程度将是孤岛危机16倍,虚幻竞技场3的64倍,使命召唤4的256倍。在如此大面积的雪地上用这样有颗粒感的贴图,在过去是无法想象的。 在DX11的direct compute帮助下,寒霜2引擎实现了同时引入1000个点光源,这让我们离光线追踪又近了一步。 规模 Frostbite引擎支持制作可见范围最大32x32km,可活动范围最多4x4km的大地图。Frostbite引擎能够为远景提供精细的模型和贴图,为游戏中的昼夜更迭、远方的地平线提供逼真的效果。在做这些工作时,Frostbite引擎能够较合理地分配系统,不会占用过大的内存。 Patrick Back表示,“规模”同样是新一代《战地》游戏的重头戏,如今我们把它带到了一个全新层次。更大的地形地貌,更大的城市结构,以及完全不一样的室内感受,以一种紧凑有序的方式展现整个城市! 破坏 “破坏”已经成为近几代《战地》不得不说的一方面,《战地3》也不例外。在《战地3》中,破坏毫无疑问还会继续升级。我们不仅仅会在宏观上增大破坏效果,如整栋楼房的坍塌;还会在一些着眼于一些精细的小物件破坏,比如对于矮墙的逐层地小破坏。 “寒霜引擎2.0″使用Hok物理引擎的Destruction 3.0系统,应用了非传统的碰撞检测系统,可以制造动态的破坏,物体被破坏的细节可以完全由系统实时渲染产生,而非事先预设定。 引擎理论上支持100%物体破坏,包括载具、建筑、草木枝叶、普通物体、地形等。 我们还得知《战地3》的建筑物平均由超过400个的模块组成,因此破坏效果显得十分“真实可信”,远远超过《叛逆连队2》的最多25个模块的效果。 引擎应用 战地3 极品飞车16

极限竞速地平线4漂移是游戏中的基本技巧之一,什么车适合漂移?如何调校出漂移性能强的车?下面给大家带来极限竞速地平线4漂移调校攻略

极限竞速地平线4漂移调校攻略

关于

请确保以下:

转向:普通或拟真(适用于方向盘)| 牵引控制:关闭 | 稳定:关闭 | 换挡:手动或手动+离合

关于选择一辆适合漂移的车

尽量避免选择中置引擎或后置引擎的赛车。漂移比较重要的一个因素是重量的分布,而后置/中置引擎的赛车通常是将更多的重量放在了车后部。为了漂移,我们尽量选择那些前后重量分布较为均匀的赛车,这让我们的赛车更加的好控制。

尽量避免选择无法转换成后驱的赛车。这里我说的一定要后驱,不代表四驱车就不能漂移了,而是,在我看来,四驱并不算真正的漂移。让前轮有动力,让漂移变得更简单,尤其是方向的控制。如果hxd想去尝试刷三星漂移区域,高马力四驱车不可否认是一个可靠的选择,完全可以去社区寻找关键词包含“Drift”的高星调校。我分享的教程是给那些想了解漂移车的hxdm的。

为了方便开始,我们先从尼桑370z着手调校,这也是社区推荐的漂移改装入门车。

关于升级改装

动力传动系统:

赛车版离合器:更快的换挡时间对漂移来说相当关键,因为我们不想把太多时间浪费在换挡上,换挡的时间过长让我们的赛车瞬间可能失去动力。

赛车版变速箱:更快的换挡时间。

赛车版传动系统:相当关键,更好的传动系统让赛车油门有更快的响应性,这让赛车在即将恢复抓地力时,更快的提高转速。

赛车版差速器:差速器也相当重要,因为能让我们对加速/减速时的差速进行调整。具体的工作原理在之前的教程已经提到了。之后还会提到。

底盘与操纵性:

赛车版刹车:非常重要。赛车版刹车让我们能够调整刹车压力以及制动力分配。

漂移版弹簧及阻尼器:同样重要。让我们能够调整赛车的弹簧及阻尼的各种属性。拉力版弹簧与阻尼器我没尝试过,不过也可以考虑,因为它能够提供更软的弹簧系数

赛车版前后防倾杆:防倾杆的调校也相当重要,升级能让我们调整防倾杆的硬度系数,对漂移也有相当明显的影响。

原厂/赛车版底盘强化防滚笼:如果想要更软的调校、更多车身的倾斜,可以选择原厂。反之,更硬的调校、较少的车身倾斜,选赛车版底盘强化。

运动版/赛车版车身减重:两样都或多或少的减少了车身的重量。运动版相对让车身更重,让车身有更多倾斜,赛车版让车身减到最轻,倾斜也相对更少。我比较喜欢赛车版。

轮胎与轮毂:

任意轮胎胎面成分:抓地力其实对漂移也很重要。更好的胎面让轮胎有更好的抓地力,与之对应的就是轮胎更不容易打滑,这一点需要注意,因为在技术不是很好的时候,赛车版胎面其实不是真的好用,而如果想去挑战排行榜,可能又要用到赛车版胎面。原厂轮胎胎面抓地更弱,更容易发生打滑;赛车版胎面抓地更好,更不容易打滑。如果你的赛车马力有400-500匹左右,hxd可以考虑用原厂或者街道赛胎面。如果赛车马力在500+以上,hxd或许可以考虑用到街道版/赛车版胎面,具体可以看手感了。

轮胎宽度:轮胎的宽度比较看个人喜好。更宽的轮胎=更多的抓地力。前胎更多的抓地力导致更不容易保持漂移的角度,因为高抓地力总是想把你抓回正方向。前胎更少的抓地力导致更不容易调整角度,更容易导致转向过度。而后胎有更多的抓地力可能导致更不容易让后轮开始打滑,增加漂移的难度。后胎缺少抓地力导致更难获得最佳的速度,还会导致后胎疯狂打滑,不好控制漂移。

轮毂样式:这个对漂移影响不大。不过我不建议选那些让车变重的轮毂。

轮毂尺寸:小尺寸的轮毂让轮胎有更厚的胎面,让轮胎有更大且更软的侧面。更大的侧胎面,让轮胎在转弯时侧向变形,即在急转弯时能提供更多的抓地力,但是这个变形不是稳定的。大尺寸的轮毂让轮胎有更薄的胎面,那对应侧面就更小且硬。更小的侧面,轮胎在转弯时形变就更少,转弯时提供的抓地力就更少,但是提供的抓地力也相对稳定。我比较推荐19/20in的轮毂。折中选择嘛。

空气动力:

这一项大多是为了好看哈哈哈哈哈,因为漂移我们不需要太多的去调整前后下压力。但如果你喜欢那些酷酷的尾翼,不妨可以安装上,不过需要注意:安装尾翼会导致车身后部变重。有些车身套件安装之后,能加宽车身的宽度,允许安装更宽的轮胎。如果需要更多的抓地力,也可以考虑安装车身套件(而且车子也会看起来一些)。

转换:

发动机:| 直列四缸(i4)—— 在低转速时动力严重不足,总之,尽量不要用这个发动机。| 直列六缸(i6)—— 非常线性的动力输出,在低转速时稍微有些动力不足,但是搭配上一个涡轮之后用起来相当舒服,我试了那么多,觉得i6+涡轮和漂移真的很搭。| V6:非常线性的动力输出。| V8:同样有着相对线性的动力输出,同时在低转速时也有很抢眼的表现。可能有着最稳定的动力输出了吧。 | V10:在低转速时有着非常强的表现,但是扭力在中转速时开始下降。| V12:与V10相同,在低转速时也有相当强的表现,但是扭力在中转速开始下降,同时马力跟坐火箭一样起飞。| 转子引擎(Rotary):扭力在中转速之后如同跳水一样下降。不建议用2.6L 4R引擎,因为它在高转速时动力输出有些不足,但是漂移又常常要求保持在高转速。不过有些车(如马自达RX-7)原厂搭配的转子引擎,有着2、3个转子,对于低马力配置也是一个很不错的选择。

动力系统置换:正如之前所说,四驱不算真正的漂移(个人见解),所以,请考虑后驱。但四驱也是一种选择。

进气:| 自然进气:没什么好说的。尽量避免用自然进气,除非用到V8或者以上引擎。其他引擎都没有足够的动力来漂移。| 单涡轮:用到涡轮时,会出现涡轮迟滞现象(Turbo-Lag),最直观的现象就是在低转速时动力不足,但是在3k-4k转速之后动力显著提升。让中/高转速时,比增压器有更多的输出。我比较喜欢单涡轮,因为突然提供的动力增压,让我更容易开始漂移,同时强大的动力输出让我能够保持后轮疯狂旋转。| 双涡轮:与单涡轮相似。不过赛车能更快在低转速时获得最大动力输出。比单涡轮有稍微低一点的动力输出。我个人更喜欢单涡轮,因为在3-4k转时提供增压感觉起来比2-3k时提供要稍微舒服一些。| 正压排气式机械增压/双涡管增压:这种增压器是一个比较线性的增压,对于本身就有比较线性动力输出的引擎来说影响不大。| 离心式机械增压:这种增压器有点像是正压排气+涡轮的结合,但是增压也是渐进的,比如在3k转时提供了‘x’单位的增压,在6k转时则提供‘x^2'单位的增压。

引擎:

一定要装的就以下升级:

赛车版凸轮轴:让你的引擎能够拥有更高的转速,创造更多的发挥空间。

赛车版飞轮:飞轮的升级让引擎能转的更快。

之后嘛,可以装个赛车版排气,让声音听起来更有感觉(的确有声音的变化,可以听一听)。不过需要注意的是,在没有升级其他部件之前,不要随便去升级赛车版涡轮,因为这会造成相当严重的涡轮迟滞。

调校

轮胎:

胎压决定了轮胎的形变,与地面的接触面积。更高的胎压=更少的抓地力,更低的胎压=更多的抓地力。

前轮胎压:前轮的胎压决定了赛车转向的效率,更高的前胎压=更低的转向效率,更低的前胎压=更高的转向效率。不要担心前胎压过高,我尝试了很多,比较喜欢从2.4~2.5bar(36psi)左右开始入手。

后轮胎压:后轮的胎压决定了后轮是否容易开始打滑,同时也决定了你的后轮在全油门时后轮的转速。与齿轮相同,后轮的胎压也能帮你解决在极限转速时不稳定现象(极限转速是改装后在游戏模拟的转速表上末端红***域,之后内容称这个现象为在红线处乱跳)我默认是2.2~2.3bar(33psi)

齿轮:

来了来了,漂移调校最麻烦、最费时间的调校出现了!可以先去看之后的调校,再回来看齿轮的调整。请hxdm耐心看完:

齿轮的调校对漂移来说至关重要,一个完美舒适的调校能够保证你的赛车轮胎在最佳的时间高速转动,同时在你想要的速度上转动。我们要做的是去调齿轮让我们在全油门时,转速刚好在红线之上。如果你的赛车转速在红线上疯狂乱跳,那么你的赛车动力输出将会极其不稳定,并让赛车不易保持角度。如果你的赛车远远没有达到红线,代表你的动力输出远远不够,让赛车不容易开始漂移。

我们需要找到最适合的漂移档,通常是3/4档。这是因为他们是最中间的档位,让我们在漂移时有更多的档位可以去更换。如何去调整,先把赛车拿到你想去测试的漂移区间或路段,调至3档,开始漂移。如果你发现赛车很容易就在红线上乱跳的话,把3档的齿轮往“车速”调整。这让齿轮的长度变得更长,有更多转动空间。

单调整最终传动比远远不够。如果hxd发现有那么一个档不是很舒服,去调整这一个档。尽量避免不要调的太极端,这会让你用不上别的档位,降低了可以发挥的空间。比如,hxd发现2/4档很舒服,但是3档有些拉跨(在中转速时失去漂移动力)那就去调整3档,稍微把它调向“加速”,直到觉得舒服为止。

轮胎定位:

当你安装漂移弹簧与阻尼器时,所提供的默认轮胎定位就是一个很不错的出发点。以下调校是当你熟悉每个调整的作用时的参考:

外倾角:| 前轮:前轮外倾角决定了赛车的转向效率,以及你是否更容易把赛车转向给拉回来。永远都要用负值外倾角,更多负值=更多的转向角度和更敏捷的转向。我默认是-5.0° | 后轮:尽量把后轮外倾角往0°上调整。我学习的很多漂移***用-0.5°因为车身本身的倾斜会把角度给掰回来。于是我默认也是-0.5°了。

束角:| 前轮:前轮的束角和外倾角的作用相同。我们永远都需要正值的束角,即外束,更多的外束=更敏捷的转向。默认是1.5° | 后轮:尽量保证在0°左右。同样,车身在倾斜时也会把束角掰回来,-0.5°也是个选择。

前后倾角:它决定了在转弯时,赛车能获得的外倾角变化。更高的角度=获得更多的负值外倾角。

防倾杆:

如果你不知道我们常常提到的公式的话,建议回去复习一下,哈哈哈。

熟悉的公式:(Max - Min)* W% + Min = X 注意W%的值根据前后重量占比而不同

初始的设置还是用到我们的公式来作为一个良好的出发点。以下内容都是如何去根据手感来调整。

| 前防倾杆:调整前防倾杆能够改善赛车的转向响应性。更软=更低的响应性/更硬=更高的响应性。如果hxd发现每次想把赛车从漂移中拉回来/避免更多的漂移时,赛车很快就把车头甩过来的话,可以考虑适当把前防倾杆调软。相反,则调硬。| 后防倾杆:调整后防倾杆能决定赛车的车尾能否快速的甩出去。比如后防倾杆太软,每次想甩尾时,车尾总是慢慢的甩出去。如果hxd发现每次全油门漂移时,赛车容易甩尾打滑甩出去,可以考虑适当把后防倾杆调软。相反,则调硬。

弹簧:

弹簧的硬度决定了赛车重心在两侧的转移程度。越硬,赛车的重心更不容易转移到一侧。调整弹簧对于一些特定的场景(如比较狭窄的赛道),我们需要快速的转换方向,比较适用。

初始的设置,还是参考公式。以下内容同样根据手感来调整。

| 前弹簧:作用与防倾杆相同。调整前弹簧能够改善赛车的转向响应性。更软=更低的响应性/更硬=更高的响应性。如果hxd发现每次想把赛车从漂移中拉回来/避免更多的漂移时,赛车很快就把车头甩过来的话,可以考虑适当把前弹簧调硬。相反,则调软。| 后弹簧:作用与防倾杆相同。调整后弹簧能决定赛车的车尾能否快速的甩出去。比如后防倾杆太软,每次想甩尾时,车尾总是慢慢的甩出去。如果hxd发现每次全油门漂移时,赛车容易甩尾打滑甩出去,可以考虑适当把后弹簧调软。相反,则调硬。| 车身高度:大多数漂移爱好者习惯把车身高度稍稍调高,因为能够保证在刹车时(重心前移)车身的平衡。默认我是从最低稍微往上抬3、4个单位。

阻尼:

| 回弹硬度:前轮:调整前轮的回弹硬度决定了赛车在转移重心时的转换速度。更硬=更慢的转换,更软=更快的转换。默认是根据公式设置。后轮:同前轮。| 压缩硬度:作用同回弹硬度的调整。永远保证压缩硬度在回弹硬度的50%-75%之间。我默认用50%。

空气动力:

几乎用不到,因为没有安装。如果安装了的话,也不要随便去调整。漂移时速度的变化极其不稳,空气动力的作用也只会让赛车后轮的抓地力变得同样不稳,这是我们在漂移时最不想要的了。

刹车:

刹车的调整我学习时,有两派,一派时全部调整至前轮,让赛车能够通过刹车来快速改变方向。一派是高制动力平衡刹车派。我重点分享一下后者,因为我一番尝试之后,觉得这个更适合我。

| 刹车平衡:保持在50%-45%之间。如果是一个人漂移,50%就好。如果是和小伙伴一起,表演性质极强的双人漂移,45%比较适合,因为你要是是后车的话,你的漂移速度由前车决定,如果前车刹车了,你也要。45%让我们能够刹的更多,并保证方向。| 压力:我学习时,了解到漂移玩家习惯把压力设置在90%-120%,低压力适合与多人漂移。我默认是120%。注意:所有刹车调整不会影响手刹。

差速器:

| 加速差速器调高加速时的差速锁定让后轮能够以相同的速度转动,这让我们的赛车更容易转向过度,也就是说更容易漂移。默认是100%锁定。| 减速差速器:这个可以凭手感了。我尝试了两派,一个是0%一个是100%,两个都表现的还不错。我选择的是0%。

后记

接下来分享一些我在尝试漂移时的心得:

怎么自己去调校漂移车:每一种调校都像是一种实验,hxd一定要多多去尝试,去上路跑,多尝试各种可能,这不仅能体验到游戏的全部乐趣,也提高了自身的驾驶技术。

我总是打滑,有很多部位可以去调整,我该从哪里着手呢:防倾杆-弹簧-胎压-轮胎定位-阻尼-差速器。切记不要先从轮胎定位开始调整。

我的赛车不好保持角度,我该从哪个部件开始调整呢:防倾杆-弹簧-胎压-轮胎定位-阻尼-差速器。同上,不要先从轮胎定位开始调整。