潮汐猎人攻略-潮汐猎人攻略图文

tamoadmin 游戏体验 2024-08-20 0
  1. dota新手为什么一定要打肉的英雄?
  2. [全面而稳定的万金油] 万金油
  3. DOTA 高手进..

新手向NO.1:食人魔法师

优先火焰爆轰,配合高等级的多重施法提高的成功率。继而引燃会是第二选择,700的距离能使近战英雄也能向对手作出适当骚扰,运用得当还是帮助收兵的好技能,升级引燃能使追杀与逃跑更得心应手。而对于嗜血术可以放后期升因为前期蓝胖子的蓝量并不足以支持3个法术。

新手向NO.2:术士

潮汐猎人攻略-潮汐猎人攻略图文
(图片来源网络,侵删)

术士的加点基本没有什么变化,7级满暗言术是所有术士的共同点,保人、压人、自救的绝技。现在也有主加致命连接的打法,一波兵死光能耗英雄不少血。地狱火集AOE控场、吸引仇恨、DPS、持续AOE伤害等多功能于一身,术士的核心技能。有大必升大。

新手向NO.3:潮汐猎人

定位为一个大控兼的潮汐巨浪优先加满,前期一点海妖外壳,其余加黄点足矣,改版后,在魔量充足的情况下才考虑升3技能锚击。

新手向NO.4:复仇之魂

魔法箭做为伤害最高的锤子,集stun与nuke于一身,VS的灵魂技能,7级必须升满。初期恐怖波动的效果最大作用就是开视野,打断药膏等等,后期可以等同一把暗灭。命令光环作为一个辅DPS技能建议后期配合己方DPS成型时加满为佳。有大升大。

新手向NO.5:光之守卫

关于加点顺序,可以依据情况的不同有一些小变化。 6级前加点建议:Chakra魔法主升。如果队友有强力技能就优先点两点。 冲击波辅升。两级足够6级前的需要。也可以主升一三技能打速推。

新手向NO.6:巫妖

常规加点,但是如果对面有渔人、暗牧或者对面有人出暗灭的话,那么加点就要变下了,前期就要升2级的冰甲。还是那句老话:加点顺序不是一成不变的,也没有规定的加点!总之,具体情况具体对待!

新手向NO.7:闪电幽魂

初始升1级的偷攻击力使电魂在对线期拥有绝对的优势,然后补满有稳定输出的1技能和被动。

新手向NO.8:骷髅王

常规的非打野流加点,优先加满锤子使SNK多了一个稳定的nuke,次升吸血或者暴击或者黄点则看情况而定,一般情况下都是先点几级黄点再满暴击和吸血。

新手向NO.9:流浪剑客

流浪剑客的第一招风暴之锤肯定是优先升满,第二招溅射和第三招战吼要看情况,因为战吼更多的价值是加速而不是增强护甲,所以只升一级就可以,多点黄点可以有很多属性。而前期攻击力低,溅射的效果也不明显,如果对面的英雄有幻象系后期,就需要在中期升溅射,配合狂战发挥对幻象的最大杀伤。

新手向NO.10混沌骑士

混沌靠着1技能有着非常强势的游走能力,游走打顺了可以往后期路线发展,后期分身后4个神装100%攻击力的混沌可是非常猛的。

dota新手为什么一定要打肉的英雄?

新手呢,不要听楼上的去玩那么多后期,因为一般都会死,而且是后期,新手补刀不好,必定会拖累战局。推荐你用LION(恶魔巫师)6级拥有超高的瞬间爆发力,如果你与别人对拼,6级他的血处于一半的话,你戳起来A2下,马上接上变羊,再A2下,最后放大,绝对秒杀。而且戳地和死亡一指都是很强力的技能,不会令你在10人战斗时觉得自己无用。人马 刚背兽 潮汐 骷髅王 众神隐刺 熊战士都是楼上说到新手好用的,我觉得根本就是屁话,为什么,我慢慢解释给你听。

人马:控制范围太小,新手很容易掌握不好,从而踩不中。双刃剑如果频繁用会导致自己长期处于贫血,然后被秒。

刚背兽:魔棒完克,面对高爆发的法系输出,新手用这个无疑乏力。

潮汐:机动性很差,对蓝的掌控要好,补刀前摇很长,所以新手用也很无力。

骷髅王:虽说具有完美的指向控与天生春哥盾。但是令人的是前期的乏力,很多新手用SNK(骷髅王)还没到6就被杀成狗了,何谈新手能用?

众神:新手对人头的渴望不必多说,大招疯狂抢人头KS有木有?而且众神那的攻击前摇,你认为他前期能补到几个刀?

隐刺:线上6级前太被克制,新手不懂小兵仇恨,很多时候被压惨了就闪烁突袭上去A一下,结果送掉小命。而且新手都不喜欢学雾,前期看到控就是一个死。

熊战士:连拍狂击,确实很黄很暴力。但是你前期不打到钱,弄双鞋子,你怎么。遇到一个控你就只能憋着力气追但是又够不着,你不?

综合以上,我推荐楼主使用:冥界亚龙:优秀的弹道与出手,毒性攻击点人不引仇恨,大招单杀很给力,出了肉装前期无人能挡,2技能使输出能力进一步提升。转载请说明ZMR9898

沙王:戳人的能力大家都懂得,前期穿刺和沙暴对升,6级加大。4级的沙尘暴,对新手来说就是福音,看着小兵在厮杀,你在旁边只要30点魔法,能收全部的钱。何乐而不为?戳人又好用,4级戳人接大招就是秒。你挡得住?而且楼主你用沙王可以练习躲避技能,比如说,复仇之魂使用魔法箭向你飞来的途中你使用R沙尘暴。是可以使他的魔法箭无效化的。当然,这个比较高端。

转载请说明ZMR9898

骷髅射手:6级了你就可以钻到野区里。吃掉最强的怪物,会让你加很多血。魔法不够的话也可以出一个灵魂之戒。然后就是前期加1级的疾风步。然后主升灼热之箭,扫射有得升就升。看到在线上打钱的脆皮英雄。你可以在野区吃个怪,偷偷跑到兵线旁的树林里,T(扫射)W(疾风步)一起按,把灼热之箭右键自动开启,马上绕道他后面对着他的菊花扫,他估计就受不鸟了。前期看到好欺负的近战英雄你尽可能用火箭对他普通攻击,让他的血时常处于贫血,方便配合队友杀之。转载请说明ZMR9898

说了这么多,全是我自己打出来的。转载请说明ZMR9898

[全面而稳定的万金油] 万金油

不是新手要打肉的英雄,只是有几个肉的英雄比较适合新手。

像潮汐老树都比较适合新手,只是要教他宁死别浪费大(就是不要死之前放大)。现在有了魂戒,所以这两个我觉得是最适合新手用的英雄,尤其是第一盘打dota的新手。他打过十盘以上,可以叫他试试SVEN、SK、半人猛犸之类的。不过你们边阵容要尽量好一点。

新手打钱比较慢,意识一般比较差,还有打钱不行。我觉得新手适合的是好操作的英雄,而且稍微比较难死,还要不需要装备。

不是所有肉的英雄都适合新手,像人马,新手基本上踩不到人。还有骷髅王,一般人认为很适合新手因为只有一个主动技能而且两条命还比较肉,但是我觉得这英雄完全不适合新手用,以前带新手他选个骷髅王基本上就是腿+护腕的命,打团扔完锤子就一点用都没有了,我们边完全是4打5。

像巫妖,很脆,但是我觉得还是比较适合新手用。告诉他自己边人放完技能清完兵了就丢大就行了,稍微猥琐一点别送太多,打钱别过河,多跟团就行了。而且我就得巫妖能让新手看到自己在团队中的作用,能拿到人头,可以有鼓励新手打dota的作用。

不过我觉得新手不适合用冰女,因为太容易死了。新手用冰女很可能只有光环有作用。

如果新手用冰女,就别叫他买眼吧,叫他多出点护腕。以前我带新手他非要用冰女,买了一堆眼,结果鞋都买不起,人家十几级他才6级700血。被人家刺客两三刀A死,我们边4打6……

DOTA 高手进..

谜团是DotA中的老牌英雄,在6.60版本之前一直隶属于近卫阵营,当时AP和CM模式还没流行,谜团是近卫军团的当家控场英雄。在6.59版本中谜团有过一次重做,精神体转化这个技能被大幅度加强,从此谜团也就成为了CW的常客,其角色也不再局限于控场,而是变得更加全面稳定。本期火热英雄攻略,《电子竞技》请到了两位DotA高手作为嘉宾。一位是大名鼎鼎的Dgc,在许多人的心目中他的英雄是世界一流水准,在无数大赛中我们都见证了他的风;另一位玩家叫做I_am_easy2(以下简称easy),是位常年在VS平台1房出没的民间高手,有近5年的DorA经验,也有很强的个人实力。两位嘉宾将分别以职业玩家与民间高手的身份,向大家分享关于谜团的宝贵心得。

英雄特点和定位

谜团是一位非常全面的万金油英雄,它具有强大的单体控制和团体控制能力,凋零和精神体转化又提供了不俗的伤害输出。尤其是在推塔时,小谜团的效果堪与育母蜘蛛相媲美。另外谜团的4个技能又蕴含了许多技巧,在高手的操作下能发挥出非同一般的效果,这也是它被许多玩家所喜爱的原因。

关于谜团的定位,不同的玩家和战队也有不同的理解。通常情况下谜团会占据野区打野,为己方成员提供更多的发展空间;但在战术不断发展的大环境下,谜团也会有solo中路、solo劣势路、在对方野区打野潜伏等不同变化,其定位是非常灵活的。不过,谜团也有一定的等级需求,所以在分路时一定要考虑到它自己的发展空间。关于谜团的定位,我们先来看看两位嘉宾的看法。

Dgc:在我去EHOME之前,这个英雄一直被认为显个疲软的英雄,后来EHOME开发了谜团,因为他有很多优点,尤其是线上和推塔。我觉得他能长期稳定的出场还是因为现在流行311分路,谜团是一个线上非常强势的英雄,完全可以单劣势路,如果是1v3,可以保证自己等级和不被杀,如黑1v1,那基本上会压住对方,到了6级,单杀很容易,一个大,甚至只要三个小谜团帮忙就能杀死对方。

Easy:我觉得谜团就是前期对线猛,分路自由可单可野,适合各种战术。对线猛体现在小谜团的压制上,个人推荐大家多参考King J和Dgc的录像,他们对小谜团的走位和点人的操作是非常到位的。如果走野区的话,那无论是己方野区还是对方野区,部有融时支援线上队友的机会,分裂成6个小避团后,配合队友的晕技或自己2级以上的F,很容易拿到人头。

技能分析与加点

谜团的4个技能都非常强大,在前中后期各自都能发挥出不同的作用,不过这4个技能都有个共同的缺点――CD时间较长、耗魔略多,所以比赛中要珍惜每一次技能的使用机会,做到“该出手时再出手”。

憎恶(快捷键F)

非常好用的单体控制技能,相对而言1级和3级的F欠缺性价比,2级和4级更实惠。这样在加点时就有一些不同的选择,比如在3级和7级时迅速把F升到2级和4级,或者是只保留2级F,优先把技能点投资在精神体转化和大招上,Dgc就有保留2级F的习惯。

Easy:在我看来谜团前期的F就是神技,4级时间有3秒晕,跟兽王的大快有一拼了!

精神体转化(快捷键C)

该技能在经过6.59的调整后就变成了神技。首先它在线上可以补兵,在野区可以刷野(注意只能转化4级及4级以下的单位),这使得谜团根本不用担心收入问题。另外,小谜团具有恐怖的输出能力,它的攻击类型为普通但却是远程攻击,在攻击建筑和英雄时,比穿刺攻击的蛇杖效果要好的多,前期一轮齐射下去,没几个英雄能承受的了。而且,小谜团还可以分裂,灵活控制小谜团使其顺利分裂,也是每个谜团使用者的必修课(注意攻击建筑不会导致小谜团分裂)。需要注意的是,小谜团的移动速度非常慢(只有250),如果不是拆塔或配合控制技能,想要追着对方英雄点也不是那么容易。

小谜团的伤害输出有多高?以下数据可以作为参考:3个小谜团齐射时,各等级的DPS为30/42/57/70.5(攻击英雄时),如果分裂成6个的话DPS就是60/84/114/141。而7级时具有4级光环、1级大招并装备敏捷腿的黑暗游侠,DPS不过是99而已。这个比较也许缺乏实际价值,但至少可以让我们对小谜团的伤害输出能力有个大致的认识。

Dgc:小谜团主要用来控线和击杀,尤其控缘非常方便,我一般都会变远程兵来控线。至于推塔主要是一种感觉,我不会去计算小谜团的攻击次数

凋零(快捷键D)

范围不算小的AOE持续伤害技能,伤害根据对方HP最大值而定,所以在前期效果不算突出,但中后期就非常可怕了。这个技能的伤害要计算魔抗,对无挑战头巾和魔抗技能的英雄,4级D的总伤害是36%最大HP,对于那些比较肉的英雄如刚背兽、人马、炼金术士等等来说,效果还是很不错的。另外需要强调的一点是,凋零的伤害是无视魔法免疫的,所以即使对方开了BKB也不用担心。

Dgc:凋零非常强大,尤其到了后期,和大招配合的顺序是跳过去、凋零、然后开大,这样影魔或者美杜莎之类的输出英雄一套吃下来可能会至少掉三分之一的血。

黑洞(快捷键B)

无视魔免的团控技能,不仅控制范围大,而且具有持续的牵引效果,在范围外的英雄如果贸然行动的话也会被吸进去。这使得一些近战英雄即使没有第一时间被谜团控制住也仍然不敢上前攻击。所以在使用谜团时也不用像半人猛犸那样,必须瞅准对方聚成一团时才敢跳大。各等级的黑洞控制时间都是4秒,等级提升后只是略微提升了伤害和略微减少CD时间,但魔耗却大幅度增加,所以许多时候不妨在保留1级大招的前提下优先提升其他技能的等级。

Dgc:大招主要是看经验,不要给自己设定非重大到几个人,有时候如果对方是单核,那你的大招能够把它控制好然后秒杀掉那就算是赚大了(路人局对自牛,谜团的大有奇效)。有时候也可以利用无视魔免的控制来浪费一些核心英雄的BKB,出如影魔。这些都需要通过场上局势来判断。

Easy:我一般喜欢第二时间放大。一方面水平高一点的队伍都不会把人聚在一起给你跳大的机会,另一方面即使聚在一团,也可能有打断你BKB跳大的手段。所以玩谜团心态很重要,不要团战一开始就急着丢大,这样容易失误。除非对方位一特别好,至少4个英雄或者2个以上的核心在一起,又或者是开BK明大之类的情况,我才会第一时间跳大。否则我只会先手跳F,然后退回来一点,继续孤察局势。一般操作顺序是“跳-F-D-BKB-大”。别急开BKB,看到有指向技能丢出来如VS的C、SVENI的T过来的时候再开BKB,这样可以浪费别人一个技能。但如果对方有变羊这种技能,根本不会给你反应的时间,那还是第一时间开BKB吧。

加点顺序

谜团加点的方式很灵活,这是因为满级的F 和满级的C都有很强大的威力。一般情况下有主F和主C两种方案,主F的话,往往是队伍对控制技能要求比较高,可以参考以下这种加点方式:

精神体转化-憎恶-憎恶-精神体转化

5级时留点

黑洞

7级时连升两级憎恶

精神体转化-精神体转化

如果是主C的话,那伤害输出和推塔能力更强,在solo和打野时更加轻松,这时候保留2级F暂时够用即可:

精神体转化-憎恶-精神体转化-憎恶-精神体转化-黑洞-精神体转化

8级时留点

9级时连升两级憎恶

Dgc取的是第二种加点方式:“主升小谜团,有大升大,F和小谜团对点,10级升-级凋零,适当提升属性后,最后升满凋零。”黄点优先于凋零的等级,也反映出英雄的定位。

憎恶(F)

将谜团的憎恶集中于一个目标,对其造成多次伤害和晕眩。

施法距离:600。

施法间隔:15秒

等级1:每2秒造成30点伤害和1秒晕眩,持续2秒。施法消耗:110点魔法

等级2:每2秒造成40点伤害和1秒晕眩,持续4秒。施法消耗:130点魔法

等级3:每2秒造成65点伤害和1秒晕眩,持续4秒。施法消耗:150点魔法

等级4:每2秒造成80点伤害和1秒晕眩,持续6秒。施法消耗:160点魔法转化(C)

将任何的非英雄单位撕裂成3个小精神体,同时杀死被释放技能的单位。小精神体攻击6次以后能够自我分裂。注意,不能转化5级以上的中立生物。

魔法消耗:170点

施法间隔:35秒

持续时间:35秒

施法距离:700

等级1:每个精神体拥有180点生命,16-24的攻击力和33%的魔法抗性。

等级2:每个精神体拥有200点生命,24-32的攻击力和33%的魔法抗性。

等级3:每个精神体拥有220点生命,34-42的攻击力和33%的魔法抗性。

等级4:每个精神体拥有240点生命,43-51的攻击力和33%的魔法抗性。

凋零(D)

谜团用黑暗魔法制造出一块死亡区域,持续8秒,任何进入此区域的敌方单位都将受到伤害。施法距离:500。作用范围:400。持续时间8秒。施法间隔:25秒。

等级1:每秒流失相当于生命最大值3%的生命值,施法消耗:95点魔法

等级2:每秒流失相当于生命最大值4%的生命值,施法消耗:110点魔法

等级3:每秒流失相当于生命最大值5%的生命值,施法消耗:125点魔法

等级4:每秒流失相当于生命最大值6%的生命值,施法消耗:140点魔法黑洞(B)

召唤来自最黑暗的深渊的力量,创造一个能够牵引附近敌方单位的引力漩涡,持续4秒。被牵引的单位无法移动、攻击、使用技能和物品。施法距离:250。需要持续施法,牵引效果无视魔法免疫。

等级1:对中心/边缘的敌方单位造成60/30点每秒的伤害,持续4秒。施法间隔200秒,施法消耗200点魔法。

等级2:对中心/边缘的敌方单位造成100/50点每秒的伤害,持续4秒。施法间隔190秒,施法消耗300点魔法。

等级3:对中心/边缘的敌方单位造成140/70点每秒的伤害,持续4秒。施法间隔180秒,施法消耗400点魔法。

装备选择

谜团打钱快是公认的,但毕竟它不是核心英雄,包鸡包眼是它必须承担的义务,所以在出装方面它没有太大变化,也没有什么必须追求的神装。我们先来谈谈它常见的装备。

动物信使,飞行信使,侦查守卫,岗哨守卫

这是谜团首要的任务,作为一个打钱快但装备需求有限的英雄,在鸡眼方面投入开支,才是团队利益最大化的选择。不过装备需求有限并不代表没有装备需求,过度包眼让自己太穷,没钱出跳刀或黑皇杖,那也不太合适。队伍里的其他英雄也要适当帮助谜团分担包眼的压力。

圣殿指环

性价比很高的小件,前期提供的回魔速度是非常宝贵的,另外护甲光环也可以稍稍提高小谜团的生存能力,但效果不明显。

灵魂之戒

有了灵魂之戒后,谜团可以源源不断的使用精神体转化来赚钱和推塔,在保证供眼的前提下也能尽快打出跳刀和黑皇杖。而且谜团也不需要刻意占线打钱,光靠打野收入就已经相当可观。

尽管所加的属性有所下调,但仍然是最具性价比的物品。因为谜团一般都会出跳刀,所以鞋类物品也不大会考虑相位鞋,而秘法鞋的回魔效率也不足够让谜团的战斗力上一个台阶,所以腿是最为常见的。

跳刀

谜团的核心大件,有了跳刀后谜团才有飘逸的资本。关于是否速出跳刀,Dgc和Easy都认为要取决于场上局势,除非局面大顺,否则还是先选择腿这类物品来过渡比较稳。

黑皇杖

对谜团来说,黑皇杖的意义不仅仅是保证黑洞不被打断,更重要的是保证团战时的存活。毕竟谜团在团战时,至少要把憎恶、凋零和黑洞这几个技能都放出来才算完成了任务,倘若没有黑皇杖,那么谜团肯定会成为对方第一攻击目标,过后己方缺乏控制技能保护的队友再被慢慢蚕食,这种局面显然是每个人都不愿意见到的。

先锋盾,挑战头巾,梅肯,卡嘉长笛

不同程度地增加谜团的生存能力,不过这些装备的意义仅仅在于保证生存而已,够用即可。适当根据对方的输出能力选择其中一件,能出则出,不能出也可以接受。

Dgc:装备顺序得看局势,顺了就直接跳刀。如果不顺,就腿。有时候还可以出先锋盾,当然BKB是必须的。现在谜团的出装有了更多的选择,比如出支持团队的梅肯、笛子。有了这些,谜团完全可以作为一个站桩输出而存在。我最喜欢出的装备是大根,因为谜团打钱太快,完全可以很快打出大根,然后干掉对方。

Easy:如果是solo的谜团我建议就不要多买眼,前期尽快把装备出起来,带领PUSH,让节奏向己方倾斜;如果是打野的谜团,那么视野应该是你义不容辞的责任,毕竟你起装的速度是如此之快。至于装备,我不赞同网速跳刀,前期撑血还是必要的。法术爆发多就先挑战,一般情况梅肯、跳刀再转BKB比较稳。

英雄相生相克

既然说谜团是个万金油英雄,就说明它适合于各种不同的战术体系。许多英雄都能成为它的好伙伴,而真正克制它的英雄不多,这也是谜团现阶段如此热门的原因。能和谜团搭配的英雄非常多,甚至可以说在选谜团时,都不需要刻意考虑队友的英雄配置。综合来说,谜团的好搭档可以分为以下几类。

强力控制英雄

在对线期间,拥有强力控制技能的英雄可以给小谜团提供很多输出空间,这时候谜团就可以把精神体转化作为主升技能。小谜团输出恐怖但速度太差,所以非常需要控制技能的帮助。相比起眩晕技能,持续时间长的减速技能可能更符合小谜团的需要。以下几个技能最受 小谜团欢迎。

潮汐猎人:1级的G就有40%的强大减速,持续时间长达4秒,附带的2点减防也有利于小谜团输出。

食尸鬼:1级的W就拥有最强的减速效果,在前5秒内对方的减速都不低于30%,足够小谜团尽情输出了。

剧毒术士:1级的E也有不俗的减速效果,再配合自身被动技能T的减速,也能提供很多输出空间。

死灵龙:1级的G就拥有32%的强力减速,持续时间也有3秒;而且小谜团的输出也可以迅速积累死灵龙C的伤害。

强力输出英雄

谜团如果主升F的话,在前期也能提供不错的控制能力,给己方的强力输出英雄提供空间。不过在对线期间谜团最多也只有2级F,也就是2秒晕,等到有满级F时对线期已经结束,GAN K的难度将比对线时大的多。不管怎样,一个CD时间仅15秒的3秒晕,绝对是值得关注的。强力输出英雄数量非常多,尤其是谜团达到7级拥有满级F时,这些英雄的输出能力也达到了相当的水准,下面简单举一些这类英雄的例子。

半人马酋长:谜团弥补了他先手能力有限的缺点,使他可以轻松用F D二连造成巨大伤害;而他的F也有长达2.75秒的眩晕,又为小谜团提供了不少输出空间。

圣堂刺客:自身具有高输出和强力减速,与谜团搭配起来更加得心应手。灵能陷阱的减速和隐匿的减防,让小谜团也从中受益匪浅。

山岭巨人:有谜团的F作为先手,山岭巨人的VT二连会放的更加酣畅淋漓。

熊战士/鱼人夜行者/娜迦海妖/巨魔战将/灵魂守卫:这些后期英雄即使是零装备也有不错的输出能力,而谜团的F和大招最多能提供7秒的控制,足够这些英雄进行收割了。当然一般情况下对手肯定会有相应的支援,这些后期英雄未必能有安逸的输出环境。

特殊英雄搭档

某些英雄由于技能比较特殊,跟谜团在一起有可能打出令人拍案叫绝的配合。可能某些组合欠缺足够的实用性,但却不代表没有值得发掘的潜力。

兽王:他的耐久光环可以使小谜团的输出能力大幅度增加,而且分裂速度更快,本身又有强力的控制和减速能力。而他召唤出的战鹰也可以作为精神体转化的对象,在1级推Roshan时我们就能见到这种情况。不过需要注意的是只有小战鹰才能够转化,高级战鹰以及两种野猪都是不能转化成小谜团的。

死灵法师:死亡脉冲的治疗能力对小谜团帮助很大,在抱团推进时,死亡脉冲不但能提供持续的输出和治疗,同时也能保证小谜团顺利分裂。

黑暗贤者:真空这个技能可以轻松地把对方英雄聚在一起,这样谜团再后手接D和大招就很方便了,同时也让黑暗贤者可以利用***之墙***出许多幻象进行输出。

谜团的克星

虽然谜团并不害怕大多数英雄,但在选择谜团时必须注意对手的以下一些英雄。如果可以,最好在B/P阶段就把他们ban掉。

沉默术士可以说是谜团的头号克星。他可以随时用大招打断谜团的大招,而他的光环也迫使谜团必须开出BKB,才能在短时间内把连招放出来。面对沉默术士,谜团实在没有什么太好的办法。

其次是无视魔免的远程控制英雄,以兽王和复仇之魂为首。即使谜团顺利开BKB放大,只要没把这种英雄控制住,他们还是有能力第一时间打断谜团的大招。另外深渊领主、娜迦海妖这些英雄更是拥有无视魔免的非大招控制技能,不过在正式比赛中他们出场率不高。在没有BKB的时候,撼地神牛这样的远程控制也是比较克制谜团的。

另外两个英雄遗忘法师和末日使者能克制大多数法师,谜团自然也不太愿意见到他们。当对方有遗忘法师时,谜团必须要记得团战提早开出BKB,否则在放技能的时候可能就被幽冥守卫耗掉大量HP。末日就不用说了,没有哪个英雄不怕他,谜团见到他,唯一的想法可能就是迎上去秒杀他或者接受他的大招,从而为本方核心英雄争取多一些输出时间。

另外几个英雄谈不上是谜团的克星,但他们比其他英雄更乐于见到谜团。最典型的就是黑曜毁灭者,它的法球是小谜团的杀手,一下一个没得商量。其余几个英雄如凤凰、炼金术士、刚背兽等,他们都拥有能有效杀伤小谜团的AOE技能。小谜团虽然拥有很高的魔抗,不怕一般的魔法伤害AOE技能,但在这些英雄的物理AOE伤害面前还是很脆弱的。当见到这些英雄时,谜团应该谨慎地注意小谜团的走位,否则将成为对方的机。

痛苦女王 (Queen of Pain)

作者:ifnt_topman

阿咔莎 (Akasha)

痛苦女王 (Queen of Pain)

智力型英雄

攻击距离:600(远程)

移动速度:300

阿咔莎是死于霜之哀伤剑下的无数亡魂之一。在被巫妖王复活成女妖之后,她决定为自己寻找新的躯体。在森林深处,她成功地征服了一个魔女,并占据了她的肉身。她喜欢用魔女的毒击和女妖的嚎叫折磨敌人,除此之外别无它好,是名副其实的“痛苦女王”。阿咔莎刺耳的尖叫能震破敌人的耳膜,有些大声的尖叫甚至能产成强力的声波,使地表泛起波纹,将它们所经过的一切东西都震得粉碎。

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1. 技能分析及介绍

暗影突袭 [D]

Shadow Strike

向目标投掷淬毒匕首,造成高额的起始伤害,并不断造成后续伤害。短时间内降低目标的移动速度。|n射程400,毒性伤害持续15秒

第1级 - 向目标投掷淬毒匕首,造成50点的初始伤害,10点/3秒的后续伤害,持续15秒。短时间内降低目标的移动速度。

第2级 - 向目标投掷淬毒匕首,造成70点的初始伤害,20点/3秒的后续伤害,持续15秒。短时间内降低目标的移动速度。

第3级 - 向目标投掷淬毒匕首,造成70点的初始伤害,40点/3秒的后续伤害,持续15秒。短时间内降低目标的移动速度。

第4级 - 向目标投掷淬毒匕首,造成100点的初始伤害,50点/3秒的后续伤害,持续15秒。短时间内降低目标的移动速。

这个技能一般只升1级,不一般的情况下好象没有,我一直都只升1级,就只为了减速,虽然总感觉这个技能伤害到了后期就忽略了,前期又不加,总有点那么不对的感觉,也许可以blink只升1级,毒叫互点然后专门杀些血少的英雄,月女,tinker,ts之类的。反正初期大家技能都不怎么高lol

闪烁 [B]

Blink

短距离瞬间移动的能力让英雄在战场出入自如。

第1级 - 短距离瞬间移动的能力让英雄在战场出入自如。12秒的冷却时间。最小距离200,最大距离1000。

第2级 - 短距离瞬间移动的能力让英雄在战场出入自如。9秒的冷却时间。最小距离200,最大距离1075。

第3级 - 短距离瞬间移动的能力让英雄在战场出入自如。7秒的冷却时间。最小距离200,最大距离1150。

第4级 - 短距离瞬间移动的能力让英雄在战场出入自如。5秒的冷却时间。最小距离200,最大距离1150。

就我来说,我认为这个技能是qop最难用的技能,为什么呢?可以追杀又可以逃命不是吗?但你们自己肯定看到过很多次,qop一飞在cd时被杀的场面,所以这个飞,该怎么飞,什么时候飞,cd那么短却还是有危险,请看下文讲解

痛苦尖叫 [F]

Scream of Pain

痛苦女王发出锐利的尖叫,对周围的敌方单位造成伤害。

第1级 - 痛苦女王发出锐利的尖叫,对400范围内的敌方单位造成85点的伤害。

第2级 - 痛苦女王发出锐利的尖叫,对450范围内的敌方单位造成165点的伤害。

第3级 - 痛苦女王发出锐利的尖叫,对475范围内的敌方单位造成225点的伤害。

第4级 - 痛苦女王发出锐利的尖叫,对500范围内的敌方单位造成300点的伤害。

超级无敌高伤害技能,7级时我宁愿放2次叫也不会去放大,伤害又高范围又广,怎么可能不主升呢。

超声冲击波 [F]

Sonic We

放出一道强大的声波,对一条直线上的敌方单位造成巨大的伤害。(括号内为拥有Aghanim的神杖时的数值。)

第1级 - 放出一道强大的声波,对一条直线上的敌方单位造成290点(340点)的伤害。

第2级 - 放出一道强大的声波,对一条直线上的敌方单位造成430点(530点)伤害。

第3级 - 放出一道强大的声波,对一条直线上的敌方单位造成600点(725点)的伤害。

范围大,伤害高,唯一尴尬的是我经常丢空,也时常看到别人丢空,就是位置太近了,出手角度又错了,波一出来是好象范围是和图形一样慢慢变大的,所以站的近的 歪一点反而没吃到-___-。在这里丢人了,还好不是经常,要不也没脸继续写了。

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2. 英雄定位

QOP是我玩dota以来使用次数最多的英雄。我对他的定位就是ganker.高伤害的技能,blink,减速。而如果能让他迅速在场上发挥威力的话,那么他需要的就是高等级,所以这就是现在普遍qop solo一路的原因了。在别人还是7 8级的时候,你已经11级了,什么都不用想,一个f加一个2级的大招w,打到人了,那个人肯定就是个死字,不过当然不是说叫你只放这2个技能-___-。而是一般情况下,帮助队友gank,团p这种由于技能太过耗魔,所以不可能让你在场上飞来飞去,毒来毒去,叫来叫去,能够丢一个比较完美的w,对面的人血就是掉很大一截,那瞬间估计他们第一想法就是跑了,此时和队友追上去,你只需要把那些被队友用技能留住了的人,叫一叫,毒一毒,人头就都来了。由于mana的限制,除非是solo 时补刀特别顺,要不此时装备不会特别好,不要太刻意的去单杀,随便找个队友2打1,简单又保险。

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3. 主要路线

qop的技能路线很单一,一般是213 然后23互点有大升大,暂时没看到过别的升法,有貌似也没有这种好。

但是他的物品路线可就是百家争鸣了,死灵书,红仗,蓝仗,刷新,吹风,变羊,冰眼,linken。

实际上很多qop打到后期可以把上面的装备大部分都出了-__-.区别只是先出什么,然后怎么去利用自己出的装备来打。

我自己用的最多的也是感觉最好的就是吹风路线了。

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吹风变羊

后面就随便了

我先来说说为什么我极力喜欢先出吹风。可能会扯的比较远,在一场游戏里,作为一个技能强劲的英雄可以起到3个作用:1 给敌人造成压力;2 缓解我方压力 ; 3 很牛b。 有点废话-_-,但实际不是。什么叫给敌人造成压力,因为你技能叼,别人会有顾及,就算你不在他旁边,他也怕你突然tp了,如果你不在地图上,他可能更害怕你吃了什么神符,而导致行动受到捆饶。比如想去farm不敢去,想不敢杀,想过河补刀估计也不敢了。做到了这一点,也就同时缓解了自己这边的压力。但如果你20分钟内都没有参与任何战斗,只是一直farm啊farm,就连塔下强杀你也不过去帮忙,敌人很明显的知道你就一farmer,行动起来没有任何顾忌,而你的队友也因为战斗时缺少一个技能强劲的帮手而疲软。 这是个+1 -1的问题,做到一点,得2分,没做到失2分。所以我的观点是不管在任何情况下 qop都不应该做一个全职farmer,就算战术是4保1,你也应该是4中的一个,而不是那个1。在实力比较高的游戏里,一直拿f刷兵线,把兵迅速推到对面去了,而又没能力推塔的话,就代表那条路被敌人控制了,兵线估计就回不来了。不仅自己不好打钱,队友也没地方混经验,而如果只控线补刀,那么qop就成了个只有普通攻击的英雄,那我还不如上个死灵龙,也是普通攻击还可以放小龙当眼。

上面就我对qop的观点。

那么为什么出吹风呢? 因为吹风是一个控场的物品,在643以前的各代地图里,cd很短,只要舍得一次团p用个4,5次是很容易第 ,设想一次团p你的出风用出了4,5次,这次会输吗?会让敌人跑掉一半吗?就算不舍得用的这么奢侈,在外面打野战时吹风的重要性我想我也不用多说。其次可以迅速转变羊,仍然是控场的,不过我认为在敌人有比较强硬的英雄时 变羊不如吹风,但有总比没好,特别如果是你这边人比较牛b时,变羊就非常好了。原因不再多说了,说打法。

6吃树 然后其他买57的树枝就为了加点攻击好补刀,中路 上路 下路,都可以solo,最好是solo,因为这个打法就是要等级。补刀,尽自己全力去补吧,可能玩的不错的人会觉的她出手动作太慢了,但玩多了就好了,600射程压人也是挺好的。如果你是进位走上路,那么请靠近路的左边,而如果是走下路则靠近右边。为什么呢?因为原理森林出入口,有敌人来gank有时间做出反映,如果是帖着树站,估计你还没看到敌人就吃了技能了没死也重伤,严重影响发育;第2,视野宽广,特别是进位走天灾上路,很多天灾的人喜欢帖着树林补因为你看不到他,站左边靠上点,不一定非要你a他,但你肯定看的见他,情形好就打2下。

ps:641我一直是 吹风,腿,复活盾,羊,mkb这样的打法。偶尔会换成净化刀分身斧头,也经常暗灭刀。

对于暗灭刀我想多说几句,实在是非常好的dps工具。实在是不相信的,静下心了去玩个几盘把暗灭出出来就知道了。

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死灵书

我自己是没这么打过,但看过不少人这样出,单杀能力很强劲,速度也快,在毒的时间里抽魔吸魔实在是够***。如果顺利可以拿到很多人头,又可以撑血,唯一的缺点估计是仍然没有打断的技能。具体打法靠想象的也想出来了。平时招书 毒人 f f w什么的,团p时书一招找个什么sk啊这种魔少技能强的吸一下,或者血少魔多的如宙斯吸一下然后盯着打吧...后期在慢慢出别的装备。

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冰眼

这种打的也很多,不带鞋或带鞋的都有,2300 1200 2300然后冰眼,这种打法我感觉是很强劲的,但关键在于这个冰眼什么时候可以裸出来。如果是20分钟左右出了,那么肯定牛b,如果30分钟才出,则很一般了别人也有不错的装备了,30分钟还没出,就只能说没打好。

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红仗

目的很明显是为了把爆发力提升到极限,在迅速出红仗后可以到处轻松拿人头,缺点留不住人不过也不需要留,都秒了-__-。

主要缺点,一套打完魔就干了,技能cd又快想继续就得老回家,除非运气特好老有神符号。后期还是要转没必要升5级。

过程很简单,飞过来毒f w 电。血少的就直接一套丢干净,多点的就多打几下普通攻击。团p时大招丢到人多的地方然后直接奔血最少的人去,一般这种人都是技能强的智力型英雄首当其冲要秒杀掉。

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物品方面的区别主要是前期,到了后期打着打着还是要换成dps加半肉装 是最经常的了

以上是比较流行的打法了,而且也是比较实用效果也很好的。标新立异的我暂时是一个都没看到,偶尔什么点金双刀那一般都是拿了别人遗产-__-。hod什么的还真是一次没看过,不过感觉也许会有不错的效果。

其实qop这么强的一个英雄使用起来并不是很难,毕竟放放技能大家都会的,难的就是时机的掌握和站位。qop是那种可以拖着敌人到处跑的英雄,不光是一场团p,整个局面都可以被你一个人拖着动,用好了实在是imba。

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A仗刷新

这是在前段时间进位召唤push流时 qop曾经比较流行过的一种打法,首先迅速farm出镇魂就一定的抵抗能力,然后a仗。有了不错的抗push能力。在一般ih 路人里面,这样出的目的就是一个,团p n杀。***其实和上面一样,唯一的区别就是大招的释放是必须小心的,不能象上个路线那样可以为了单一秒人也放,这里要放就起码能中3个人。

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4. 主要打法介绍

qop最尴尬的就是没打断,很难做到一口气秒1000血左右的人,而这些人在血充足时而又打不过你时可以很从容的直接tp,而这个时候一个吹风就是他们的噩梦,而其他物品比如冰眼和死灵书都达不到这个效果,加上吹风在团p时不管是开始时吹人,还是追杀时留人,逃跑时救人 都是有非常大的作用,所以我还是比较喜欢出吹风,这样对于团队的能力实在是很大。

回家泡泉水时,直接看3路有没有那种600-800血左右的人,如果有而且那条路还有一个你的队友 不用由于tp过去直接强杀。下手快,准,狠,如果是塔下强杀一定要秒,不秒掉的话等个tp救援或者有人从森林出来支援那么尴尬的很可能就是你自己了。

6级前的收获是很重要的,所以在这里说下集中容易碰到的情况。

1. solo sil,这种比较多,攻击比他低,他还有法球,碰到会打的,qop是非常难受的,站的远也没用,别人就站在进程兵交战处,不用法球补就用普通攻击打,你靠近的稍微过了点就是一个w,碰到升什么静默诅咒的,那可好,更难受了。解决办法,叫队友来杀,有神符就吃,吃了就来搞,杀不死也打残了你可以敢和他拼,碰到补刀很差的,就不用这样了直接和他拼补刀吧。

2. 宙斯,wl这种。没别的,他们就是磨你血,磨得你不敢上来补刀,宙斯主升23的话,G一下那血掉的和剪纸一样,喀嚓就是一大截。解决办法,还是叫队友过来搞,反正只要你在这条线上混的难受到憋屈,那就赶紧叫人来帮忙,要不你就相当于养了别人废了自己,这又是+1 -1的丢2分。

3. 对抗stun型 这个最简单了,保持距离拼补刀,狂压他,这个距离大概在600左右刚好,看见锤子飞出来的一瞬间blink,又不费血又耗他魔和cd,他技能丢了, 你就上去和他搞,等他cd快好了,就退回来点,他肯定难受死了。比较难的vs,出手动作小,弹道快,但还是可以躲。唯一不能躲的估计就只有蓝胖子的昏了。不过一般会stun的肯定不是一个人和你solo,2个人一起的话,你等级肯定有优势所以不要过度顾忌对面是2个人,他们技能等级都低不一定能把你怎么样,他们还要怕你的高等级f呢。

4. 对抗viper 又是个拼对点和补刀的。你比较吃亏,要看站位了,这个比sil来说估计是更难受了,解决办法相同。

5. 影魔 tinker solo。 技能型的,要压他们都得靠1级的时候就要凶狠,死a他们 同时不要被兵打,tinker丢个激光根本不叼他,最好能在3级前把他压到半血以下,sf的话就自己猥琐点,补刀要凶狠,不能让他补太多了,主要位置不要吃的zxc炮还是可以做到的。他拿技能去换小兵攻击,那是拦不住的,但他也不能把你怎么样,他攻击高了话,就是补刀要吃点亏,那是没办法的事,只要水品差不多,英雄技能的差距在不同时期的优势还是很明显的。

基本就是这些,万一碰到3个人一路的,那就只有小心补刀求生存了。

迅速升到7级。5级时利用小鸡(如果有)看情况买虚无或者875加tp ,应该补的到,5级时有3级f,碰上对面有人过塔强杀你队友的赶紧过去帮忙,如果没有这个tp等下7级也是有用的。到7级了,尽量保持满魔,看钱如果有1200了买个球,没有就看线上有没有敌人靠近你这边的tp过去配合队友拿下,一般问题不大。回家鞋子.450.吃树,tp。继续提高等级,大招好了就看线,别人位置离自己塔远的就tp过去杀。到11级时吹风应该是出了,如果事先买了875的现在可以考虑出个先锋,如果压力不大可以留着出lineken。

11级算是黄金时期了,由于对面都处在7-9级的阶段,憋大件的可能打了2000左右,其他人可能都是小件套装,非肉的英雄血估计900-1000左右,是很容易杀的。主要就是tp blink f 毒 大这一套。这个主要就是blink和大的使用了,有些情况是能怎么快秒掉就怎么杀,有些情况则不用那么快去强调秒他。闪烁,切记要看清楚敌人的情况在飞,要不直接飞到2-3个人中吃几套技能刚想走又来一个人把你秒了的事情,实在是发生了太多了。别人身上有tp,或者有控制技能的人来救,如果不想继续打成团p的话,可以直接放大把人秒了闪,我比较认同这个,反正你的目的是杀他,虽然可能打成小团p对你们来说更划算,但总有时候会有些意外,队友之间配合不是很默契的话就赶紧把目标秒了大家farm吧。

这个时候,自己大概也就刚过1000的血,魔也估计只有900-1000左右,还是非常紧张的,打架起来由于自己blink的原因很容易成为被集中攻击的目标,因为大家都知道qop技能强,早点秒了比较安全。

战斗的时候就要注意站位了,大家一起冲,那么别人的技能伤害可能会达到最高值,但大家都注意站位的话,那么可以把敌人技能伤害减小,分散,那么就不会致命了。qop,一个技能型远程英雄,很明显的一点就是,你没有必要站在挨打的位置上,尽量站在主战场的侧面,放技能时打的到大部分敌人,而敌人不可能同时有超过3个人对你下手,这样别人如果目标是你,那么你跑,他们追阵形就散了,不追你就再回来继续f,不要必要时刻,不要随便用blink,要不可能落地你就没命了。

再谈团p时放大,一般来说,人会很习惯性的看到自己新来的一波兵就随之跟上一起冲,这时直接一个大,走几步放个f,然后看情况是什么飞,对面小兵全没,英雄血估计都刚刚过半,队友这时冲下来扫尾巴是很容易的,所以如果对面集中,而你们位置不是很散的话,开头就把大放了吧,造成最大伤害,队友看见敌人没兵了,也比较敢猛,最怕的就是部分人上了,部分人没上。

如果有先锋盾,可以适当去引诱敌人丢技能技能在你身上,分担点伤害,没有就还是尽量别去挨打了,反正你就放技能的,站在边缘放就好了。

到了这个阶段,应该塔开始有部分沦陷了,或者突破了,那么qop在混线时应该去那些比较危险的线,因为自己有保命技能。不要搞个龟塔的线死命的补,把队友丢到过河的线上去。自己去,然后尽量把线拉回来,或者干脆推过去然后去森林抓野。

抓野其实是很容易就可以估计出来的,比如一条线上别人明显混的不是很好,而血又比较充足,这个人突然不见了,8成是打野去了,还有那种在一条线上拿技能狂刷,然后不见了,估计也是回家前想再多收获点。杀了个人,然后进了森林,也很可能是打野。比较难估计的是大野怪,因为这个级别除了ss和熊德等部分人可以比较有效率的刷大野怪,其他人一般很少去的,但万一碰到个不按惯性打的,他就要刷大野怪,我们又没估计到,被他刷个4-5波,他可以稍微硬起来一点了。

接着就一直这样打,装备就是转变羊,压力不打就打dps直接mkb啊什么的,势均力敌就慢慢攒冰眼做到自己能抗的住可以分担伤害。顺利的想出什么就出什么 净化刀,辉耀,分身斧什么的。其实一盘打个40 . 50 分钟 胜负基本比较明显了,当然也有不分上下的,这时出什么装备还是要注意点,而那种明显已经赢了,随便出什么都无所谓了。

在后面我想没什么需要多说的,团p起来找个最脆弱的盯着打,技能放好,先秒会控场的智力,一般这种人也就是最脆弱的。

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5. 小技巧

刷兵:

远程兵打一下,进程的不到半血一个f 就是一波。

野怪打巨魔组合,狼家庭,狗家庭都很快,刷人马和狗熊用技能显的比较疲软,他们血太后了, 留给有点金的队友吧,把魔留着给敌人,刷兵也比那赚。

躲锤子,网,导弹:

基本上是看见别人出手动作你就要飞了,因为qop飞时有个抬手动作所以动作要快,不过可能别人装一个抬手马上按了s导致你空飞,

还有以前双头龙solo qop 装要喷然后按s,也经常可以骗掉qop的飞。对于锤子来说,如果距离比较远的话,那么是可以等到看见锤子再飞的。

躲网子,有时候是完全躲,有时候飞了后但还是不能动,可能取决于双方的技能释放瞬间吧。同样的感觉和导弹是一个模式,飞是都飞出去了有时候有伤害,有时候没伤害。就我个人感觉是在他出手瞬间飞,那么判定的可能就是躲掉了吧,飞早了,导弹的判定是你落地后的位置,飞晚了直接被打-___-.

打anti mage:

很多人都说am克qop,但我从来不这样觉的,初期qop强劲的技能,中期有吹风,后期有变羊,怎么看就算是杀不了他也不大会被他杀。比较危险的情况就是自己100,200左右的魔他突然飞出来砍你,这个时候尽量饶树林一下下,肯定会把和他的距离拖卡那么一些,他就一直砍不到你得硬追,这时最重要的就是,等他先飞你再飞,如果你先急着飞了,他飞到你身边来砍你几下,blink的cd足够让他几刀把你剩下不多的魔砍光,接着等你的就是他在耗点你的血就一个大,但如果他先飞,而你时刻注意他的行动,达到同时飞,则大家都是在不停的跑,如果你能飞个2,3次我想你应该到家了, 或者队友该救过来了。初期很容易秒杀他,毕竟大多am都仗着自己有飞而初期半血在那不停的补,可能会有些am因为有375or875 红血都敢一直不回,要秒很容易,只看他自己注意不注意到你消失在其他路线而猥琐了。

补刀:

我一般6吃树4树枝出门,好象攻击才50左右,说实话实在是很低,带低不代表不能补,毕竟你对于生命的担忧还是不大,加上600的射程,有时候对面的人攻击比你高,但你可以站近点补,减少弹道距离来减少补刀难度,而换来的可能是被a1,2下但只要不被秒, 有什么好怕的呢。

对抗范围stun型:

在打一些会范围stun的人的时候最好小心飞,如果非要飞到他旁边去,毒了f后,最好往自己的背向方向移动,因为那些人一般会吵你面向的移动方向算个小提前量来使用stun,例如lina ts这种,如果他们不是接第2手的话,还是很容易猜出他们的心思来躲技能的。